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[aymargeddon/current.git] / DONTDO
1 Hier stehen Ideen, die bei der Entwicklung von Aymargeddon aufgekommen
2 sind und gegen die wir uns entschiedne haben, weil sie das Spiel zu
3 kompliziert machen würden.
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5 Trotzdem sind einige davon Wert, aufgehoben zu werden, weil sie
6 vielleicht mal für ein zukünftiges auf Aymargeddon basierendes Spiel
7 brauchbar sind.
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9 Propheten
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12 Propheten sind Erdlingseinheiten, die:
13           
14   - übers Wasser gehen können 
15   - aus einem Priester erzeugt werden, wenn sie einen Bergtempel errichten
16     und dabei ganz alleine sind im Feld.
17     => Es gibt nur maximal zwei (drei) Pro Gott pro Spiel.
18   - Kampfstärke -2
19   - MOVE_MNT: Sie können den eigenen Berg mit den meisten Priestern
20     (ab 3 * FORTUNE) zu sich hin bewegen. Die Priester bleiben zurück.
21     Der Tempel bleibt erhalten
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23 Spione
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26 Spione sind Erdlingseinheiten, die 
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28        - Archen klauen können
29        - sich unsichtbar auf fremdem Territorium aufhalten können
30        - keine Kämpfe auslösen
31        - Schnelligkeit und Kampfkraft wie Krieger
32        - feindliche Spione mit gewisser Wahrscheinlichkeit aufdecken können 
33          wenn sie ein Feld betreten => löst Kampf aus.
34        - nur ihr direktes Feld sehen, nicht die Nachbarfelder
35        - den Widerstand in besetzten Heimatstädten organisieren:        
36           - die produzierten Krieger alle zu Spionen umwandeln bevor sie
37             kämpfen.
38        - von Erdlingen aus einem oder mehreren
39           Helden und/oder Kriegern erzeugt werden
40           - wenn aus Helden: sterben immer noch für einen Gott
41           - wenn aus Kriegern: aus mehreren, sonst zu billig
42        - die DIE_ORDER des Gegners überschreiben mit der eigenen
43         (Assasinenfertigkeit)
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45        - Problem: darf niemals send_message_to_field() benutzen
46        - Problem: Sichtrechte. Spioninfos sollten nicht an Alliierte 
47          weitergegeben werden.
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49 weitere Ideen:
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52 - Strassen: nur auf Stadt und Land (beschleunigen Bewegung _in_ das
53 Feld rein), Kosten: sehr lange Bauzeit für einen (oder mehrere)
54 Krieger. Anzahl Krieger, die bauen beschleunigt die Bauzeit anteilig.
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56 - ebenso für Burgen: gibt Verteidigungsbonus +2.
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58 - Artefakte: siehe altes Ragnaroek (erstnochmal da nachlesen)
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60 - Anführer: Geben Bonus pro Kämpfer wie Avatare aber bis max. +10.
61 Erdlingseinheit. Kann nur aus einem Held und nur in der Heimatstadt
62 ausgebildet werden. Ausbildung dauert sehr lange. Max. 1 Anführer pro
63 Feld wirksam. Anführer haben keine Bindung mehr zu einem Gott und
64 sterben immer als letztes. Geschwindigkeit ist die eines Kriegers.
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66 - zwei Sorten Avatare. Die einen blockieren, die anderen helfen. (Idee
67 von Nicki) oder unterschiedilch starke Avatare die bestimmte
68 Fähigkeiten erst mit ihrer Stärke kriegen oder auch wieder verlieren.
69 Implementierung wäre durch Ausnahme in unify_mobiles() (nur noch
70 Individuen) und Verwendung von COUNT für die Stärke möglich.
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72 - Hurrican: Zerstört Tempel (auch Bergtempel!), versenkt Archen,
73 verhindert Bewegung. Bewegt sich selbst zufällig. Wird wie Seuchen
74 durch Priester "geheilt" ansonsten wütet er ewig weiter. Archen in
75 Nachbarfeldern eines Hurricans bewegen sich mit 1ZE.
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78 zusätzliche Ebenen
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81 Man könnte zusätzlich zu den Ebenen Gott/Erdling noch weitere
82 einführen, das macht natürlich die Balance enorm schwierig. Eine neue
83 Ebene muss auf alle anderen angewiesen sein und umgekehrt. Jede Ebene
84 erhöht die Anzahl der Sieger.
85
86 Beispiel:
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88 Ebene Volk (Erdling wird umbenannt in Herrscher)
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90 - hat Bauern, Handwerker und Händler
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92 - Völker können koexistieren im selben Feld 
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94 - Volksreligiosität verbreitet sich direkt in Reaktion auf
95 Götteraktionen (positive und negative) und ähnlich wie Seuchen.
96 Gläubiges Volk gibt Mana, egal wo. 
97
98 - Erdlinge brauchen Korn, das Bauern produzieren und Händler
99 transportieren sowie Dinge, die Handwerker produzieren und Händler
100 transportieren.
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102 - Händler bewegen sich so schnell wie Krieger. Bauern gar nicht
103 (ausser durch Vermehrung). 
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105 - Gewonnen hat, wer am Schluss am meisten Volk hat.
106
107 - Volk vermehrt sich im Frieden und verringert sich bei Krieg und
108 Seuche. Bei Flut wandern sie in Nachbarfelder.
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110 - Bauern auf Ebenen produzieren Korn. Bauern in Städten können zu
111 Händlern werden. Händler auf Landfeldern zu Bauern.
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113 - ... so oder so ähnlich