just another git test
[aymargeddon/current.git] / doc / Regeln.lyx
1 #LyX 1.3 created this file. For more info see http://www.lyx.org/
2 \lyxformat 221
3 \textclass article
4 \language german
5 \inputencoding latin1
6 \fontscheme default
7 \graphics default
8 \paperfontsize 11
9 \spacing single 
10 \papersize a4paper
11 \paperpackage a4
12 \use_geometry 0
13 \use_amsmath 0
14 \use_natbib 0
15 \use_numerical_citations 0
16 \paperorientation portrait
17 \secnumdepth 3
18 \tocdepth 3
19 \paragraph_separation indent
20 \defskip bigskip
21 \quotes_language polish
22 \quotes_times 2
23 \papercolumns 1
24 \papersides 1
25 \paperpagestyle default
26
27 \layout Title
28
29 Die letzten Tage von Aymargeddon
30 \layout Author
31
32 Aymargeddon Development Team
33 \layout Date
34
35 17.
36  April 2005
37 \layout Standard
38
39
40 \begin_inset ERT
41 status Collapsed
42
43 \layout Standard
44
45 \backslash 
46 tableofcontents
47 \backslash 
48 newpage
49 \end_inset 
50
51
52 \layout Section
53
54 Einleitung
55 \layout Quotation
56
57
58 \emph on 
59
60 \begin_inset Quotes pld
61 \end_inset 
62
63 Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein
64 \begin_inset Quotes prd
65 \end_inset 
66
67  (Titel eines Buches der Brüder Strugatzkij)
68 \layout Standard
69
70 Während in den himmlischen Sphären der entscheidende Kampf zwischen Gut
71  und Böse ausgefochten wird, kämpfen auf Erden Elfen gegen Zwerge, Menschen
72  gegen Halblinge und jeder gegen jeden.
73  Soweit das Fantasy-Klischee.
74  Doch jetzt kommen wir zum Spiel:
75 \layout Standard
76
77
78 \series bold 
79 \shape smallcaps 
80 Die letzten Tage von Aymargeddon
81 \series default 
82 \shape default 
83  wird von mindestens acht Spielern gespielt.
84  Höchstens ein Drittel der Spieler übernimmt die Aufgabe eines Gottes.
85  Die restlichen zwei Drittel spielen jeweils ein Volk auf der Erde.
86  Am Ende gibt es zwei Sieger: den himmlischen Sieger, der zwischen den Göttern
87  ermittelt wird, und den Sieger der Erdlinge, den die restlichen Spieler
88  zwischen sich ausmachen.
89 \layout Standard
90
91
92 \series bold 
93 Himmlischer Sieger 
94 \series default 
95 ist der Gott, der am Ende in der 
96 \series bold 
97 letzten Schlacht
98 \series default 
99  auf der 
100 \series bold 
101 Insel des Schicksals
102 \series default 
103 , der 
104 \series bold 
105 Aymargeddon,
106 \series default 
107  am meisten Kräfte auf sich vereinigen kann.
108  Der Ort der letzten Schlacht wird einer von mehreren 
109 \series bold 
110 Manapolen
111 \series default 
112  sein - abgelegene Inseln, auf denen die magischen Kraftlinien zusammenlaufen.
113  In der letzten Schlacht kämpfen die 
114 \series bold 
115 Avatare
116 \series default 
117  der Götter, aber auch die Geister verstorbener 
118 \series bold 
119 Helden
120 \series default 
121  der Erdlinge.
122  
123 \layout Standard
124
125 Der 
126 \series bold 
127 Sieger der Erdlinge
128 \series default 
129  ist der Spieler, der am Ende die meisten 
130 \series bold 
131 Städte
132 \series default 
133  sein eigen nennt.
134  
135 \layout Standard
136
137 Zweite Plätze gibt es weder bei den Göttern noch bei den Erdlingen.
138  Es geht immer um den Kampf ums Ganze, um Alles oder Nichts.
139 \layout Standard
140
141 Die Interaktion zwischen den beiden Ebenen wird durch 
142 \series bold 
143 Priester
144 \series default 
145  und 
146 \series bold 
147 Götteraktionen
148 \series default 
149  möglich.
150 \layout Standard
151
152 Das 
153 \series bold 
154 Spiel endet,
155 \series medium 
156  sobald alle 
157 \series bold 
158 heiligen Berge 
159 \series default 
160 und
161 \series bold 
162  gesegneten Inseln mit Tempeln
163 \series default 
164  bebaut 
165 \series medium 
166 sind
167 \series default 
168 .
169  
170 \series medium 
171 Die Tempel bauen die Erdlinge, Götter können sie nur zerstören.
172  
173 \layout Standard
174
175 Je mehr Priester an einem Tempel 
176 \series bold 
177 beten
178 \series default 
179 , um so mehr 
180 \series bold 
181 Mana
182 \series default 
183  erhält der jeweilige Gott und um so mehr Aktionen kann er machen.
184 \layout Standard
185
186
187 \series bold 
188 Beide Ebenen 
189 \series medium 
190 sind aufeinander angewiesen, da Götter ohne den guten Willen der Erdlinge
191  kein
192 \series default 
193  Mana und somit keinerlei Macht
194 \series medium 
195  haben und die Erdlinge die Unterstützung der Götter in ihren irdischen
196  Dingen dringend brauchen.
197  Durch diese enge Verzahnung der beiden Spielebenen ist man immer zu 
198 \series bold 
199 Verhandlungen
200 \series medium 
201  gezwungen.
202 \layout Standard
203
204 Der 
205 \series bold 
206 Glücksfaktor
207 \series default 
208  wird von den Spielern selbst bestimmt.
209  Kämpfe werden durch einen Zufallswert mitbestimmt.
210  Den Maximalwert des Zufalls (3 - 12) müssen die Götter bestimmen (auch
211  diese Aktion kostet sie natürlich Mana).
212  
213 \layout Standard
214
215 Am 
216 \series bold 
217 Schluss
218 \series medium 
219  ist es vor allem nötig
220 \series default 
221 ,
222 \series medium 
223  einen Partner zu haben, der stark genug ist
224 \series default 
225 ,
226 \series medium 
227  um auch an einem Spielende interessiert zu sein
228 \series default 
229  oder schwach genug, um sich mit einem hinteren Platz zufrieden zu geben
230 \series medium 
231 .
232  So werden treue Verbündete, mit denen man das ganze Spiel gemeinsam bestritten
233  hat, oft noch einmal kurz vor Schlu
234 \series default 
235 ss
236 \series medium 
237  fallengelassen.
238 \layout Standard
239
240 Die 
241 \series bold 
242 Erdlinge 
243 \series medium 
244 spielen 
245 \series default 
246 mit 
247 \series bold 
248 Kriegern
249 \series default 
250 , Helden (von Göttern erzeugt) und Priestern.
251  Üblicherweise werden nur die ersten Priester von Göttern erleuchtet, danach
252  machen die Tempel diese Arbeit.
253  Sie können Tempel bauen, Städte erobern und Archen steuern.
254 \layout Standard
255
256 Die 
257 \series bold 
258 Götter 
259 \series medium 
260 spielen
261 \series default 
262  mit ihren Avataren, können aber auch Tempel zerstören, Archen erschaffen,
263  Felder überfluten, Seuchen herbeirufen, Priester und Helden erzeugen und
264  den Glücks
265 \begin_inset ERT
266 status Collapsed
267
268 \layout Standard
269
270 \backslash 
271 -
272 \end_inset 
273
274 fak
275 \begin_inset ERT
276 status Collapsed
277
278 \layout Standard
279
280 \backslash 
281 -
282 \end_inset 
283
284 tor verändern.
285  Doch das alles kostet sie Mana.
286 \layout Standard
287
288 Die Welt ist in viele kleine sechseckige Spielfelder unterteilt.
289  Die Größe des Spielfeldes wird durch die angestrebte Spieleranzahl bestimmt.
290  
291 \layout Standard
292
293 Gespielt wird über einen üblichen Web-Browser.
294  Es gibt keine Spielrunden, sondern jeder Befehl braucht eine gewisse Zeit,
295  bis er ausgeführt wird.
296  Die Spielgeschwindigkeit kann dabei variieren.
297 \layout Standard
298
299 An dieser Stelle möchten wir einmal ganz laut und deutlich allen Testspielern
300  des Brettspieles und der Pbem-Version danken, ohne die auch diese Online-Versio
301 n nicht möglich geworden wäre!
302 \layout Section*
303
304
305 \family sans 
306 \series medium 
307 \size large 
308 \emph on 
309 WARNUNG: 
310 \layout Standard
311
312
313 \family sans 
314 \emph on 
315 Sowohl die verschiedenen beteiligten Programme als auch diese Regeln sind
316  noch in einem Test-Stadium.
317  Wir bitten also insbesondere alle Testspieler, uns darauf hinzuweisen,
318  wenn es Unterschiede zwischen diesem Dokument und dem realen Verhalten
319  des Spiels gibt.
320  Außerdem bitten wir Euch, Euch in die Ragnarök-Mailingliste einzutragen
321  (
322 \begin_inset Quotes pld
323 \end_inset 
324
325 subscribe ragnaroek
326 \begin_inset Quotes prd
327 \end_inset 
328
329  nach majordomo@cs.uni-frankfurt.de schicken).
330  Helft mit, dass Aymargeddon besser wird! Wer will, kann auch gerne selbst
331  programmieren helfen.
332  Der Quellcode steht in einem tla-Archiv auf www.aymargeddon.de zur Verfügung.
333 \layout Section
334
335 Die Welt
336 \layout Quotation
337
338
339 \emph on 
340
341 \begin_inset Quotes pld
342 \end_inset 
343
344 Wenn man eine Rolle lange genug spielte, vermischten sich langsam Fiktion
345  und Realität...
346  Rache war etwas für Götter.
347 \begin_inset Quotes prd
348 \end_inset 
349
350  (aus: 
351 \begin_inset Quotes pld
352 \end_inset 
353
354 Ragnarök
355 \begin_inset Quotes prd
356 \end_inset 
357
358  von D.G.Compton und John Gribbin)
359 \layout Standard
360
361 Die Welt besteht aus Sechsecken und hat keinen Rand.
362  Man kann in jede Richtung laufen und kommt wieder zum Ausgangspunkt zurück
363  (Torus).
364  Hier ein Screenshot vom Hauptbildschirm, damit Ihr eine Vorstellung davon
365  bekommt, wie die Welt aussieht.
366 \layout Standard
367 \align center 
368 <BILD FEHLT NOCH>
369 \layout Standard
370
371 In dieser Welt kann man sich in sechs verschiedene Richtungen bewegen, die
372  man sich folgendermaßen vorstellen kann:
373 \layout Standard
374 \added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center 
375 <BILD KAPUTT>
376 \layout Standard
377 \added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center 
378
379 \begin_inset Graphics
380         filename +ay_ein_hex.eps
381         display monochrome
382         width 50text%
383
384 \end_inset 
385
386
387 \layout Standard
388
389 Jeder Erdling beginnt bei seiner Heimatstadt.
390  Diese ist schwerer zu erobern und produziert mehr Krieger als normale Städte.
391  Jeder Gott hat zwei heilige Berge, an denen nur er angebetet werden kann.
392 \layout Standard
393
394 Es dürfen immer nur Einheiten von einem Erdling in einem Feld stehen, das
395  somit einen eindeutigen Eigentümer hat.
396  Heimatstädte erinnern sich immer an ihre rechtmäßigen Herrscher.
397  Sie verteidigen sich auch ohne Krieger, und sie gehören einem wieder, sobald
398  die Besatzungsmacht abgezogen ist.
399 \layout Standard
400
401 Besondere Felder sind die Manapole, zu ihnen strebt das ganze Denken der
402  Götter ihrem Wesen nach.
403  Einer der Manapole ist immer die Insel des Schicksals.
404  Manapole sind immer komplett von Wasserfeldern ohne gesegnete Inseln umgeben.
405 \layout Standard
406
407 Außerdem gibt es noch Wasser und Inseln.
408  Inseln sind immer gesegnet, man kann dort also immer Tempel bauen, außer
409  es handelt sich um einen Manapol.
410  Über Wasser darf man sich als Erdling nur bewegen, wenn im Ausgangsfeld
411  eine Arche ist.
412  Avatare dürfen sich nur dann über Wasser bewegen, wenn ein Erdling gleichzeitig
413  die Arche steuert.
414  Die Archen bewegen sich mit den Erdlingen mit und haben ein unbegrenztes
415  Fassungsvermögen.
416  Die Götter sind also auf die Mithilfe der Erdlinge angewiesen, wenn sie
417  ihre Avatare in die letzte Schlacht, die auf der Insel des Schicksals stattfind
418 et, schicken wollen.
419 \layout Standard
420
421 Welcher Manapol Aymargeddon ist, ändert sich im Laufe des Spiels.
422  Es ist immer der Manapol, der dem neuesten und schönsten Tempel am nächsten
423  ist.
424  Avatare bewegen sich leichter in Richtung Aymargeddon als von ihr weg.
425  Sie dürfen die Insel des Schicksals nicht verlassen, so lange sie Aymargeddon
426  ist.
427 \layout Subsection*
428
429 Topologie
430 \layout Standard
431
432 Felder haben immer zwei Koordinaten.
433  Das Spielfeld hat keinen Rand, wenn man sich in einer Richtung über den
434  vermeintlichen Rand bewegt, kommt man auf der gegenüberliegenden Seite
435  wieder raus.
436  Die folgende Karte mit den Koordinaten der Felder demonstriert das:
437 \layout Standard
438 \align center 
439 <BILD FEHLT NOCH>
440 \layout Standard
441
442 Eine Welt ist immer doppelt so breit wie hoch.
443  Nur so kann man in allen Richtungen immer geradeaus laufen und kommt doch
444  immer wieder am Ausgangspunkt an.
445 \layout Subsection*
446
447 Produktion
448 \layout Standard
449
450 Alle Städte erzeugen automatisch in gewissen Zeitabständen Krieger.
451  Heimatstädte erzeugen doppelt so schnell Krieger, sie tun dies manchmal
452  auch, wenn sie das Feld von feindlichen Einheiten besetzt wird, dann kommt
453  es zu Aufständen der heimatlichen Bevölkerung in regelmäßigen Abständen.
454  Normale Städte erzeugen umso häufiger Krieger, je kürzer der Zeitpunkt
455  ihres letzten Besitzerwechsels her ist.
456  
457 \layout Standard
458
459 Tempel erzeugen in gewissen Zeitabständen Priester.
460  Es werden keine Priester erzeugt, wenn nicht schon rechtgläubige Priester
461  dort sind.
462 \layout Section
463
464 Aktionen
465 \layout Standard
466
467 Jede Aktion eines Spielers wird sofort in eine Datenbank geschrieben.
468  Die Aktionen werden jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt.
469  Wie lange das dauert, hängt von der Aktion ab (siehe Abschnitt Timing).
470  Einheiten sind wärend dieser Zeit inaktiv.
471 \layout Subsection*
472
473 Aktionen für alle Spieler
474 \layout Subsubsection*
475
476 Status ändern
477 \layout Standard
478
479 Mit dieser Aktion kann man seine generelle Haltung anderen Spielern gegenüber
480  - seien sie Götter oder Erdlinge - ändern.
481  Man kann andere Spieler als Freund, als Feind oder neutral ansehen.
482  Man kann ihnen Sichtrechte gewähren oder sie verweigern.
483  
484 \layout Standard
485
486 Das hat an einigen Stellen Auswirkungen, die dort dann näher beschrieben
487  sind.
488  Zu Spielbeginn ist man allen anderen Spielern gegenüber neutral eingestellt
489  und gewährt ihnen keine Sichtrechte.
490 \layout Subsection*
491
492 Aktionen der Erdlinge
493 \layout Standard
494
495
496 \series bold 
497 Bewegen
498 \layout Standard
499
500 Dies bedeutet, dass man eine bestimmte Anzahl Krieger, Helden oder Priester
501  in ein Nachbarfeld bewegen will.
502  Dies kann zu Kampfhandlungen führen, wenn sich am Ende des Zuges noch Einheiten
503  anderer Erdlingsspieler auf dem Zielfeld aufhalten.
504  
505 \layout Standard
506
507 Erdlinge können die Manapole nicht betreten.
508  Ihre toten Helden werden automatisch direkt nach einem Kampf zur Aymargeddon
509  transferiert.
510 \layout Standard
511
512 Helden bewegen sich doppelt so schnell wie Krieger und kämpfen doppelt so
513  gut.
514  
515 \layout Standard
516
517 Wasser- und Inselfelder können nur betreten werden, wenn im Startfeld eine
518  Arche steht, die einen dorthin bringen kann.
519  
520 \layout Standard
521
522 Archen bewegen sich immer automatisch mit Erdlingen mit außer bei der Bewegung
523  zwischen Landfeldern.
524  Wenn Erdlingseinheiten oder Avatare in einem Wasserfeld zurückbleiben,
525  aus dem sich eine Arche entfernt, ertrinken sie jämmerlich.
526  Ertrinkende Helden streiten nicht in der letzten Schlacht, ebensowenig
527  wie ertrinkende Avatare.
528  Auf Inselfeldern können sie jedoch überleben.
529 \layout Standard
530
531 Das Bewegen von einem Wasser- oder Inselfeld auf ein benachbartes Landfeld
532  ist immer möglich auch ohne Arche.
533  
534 \layout Standard
535
536 Das Bewegen in das Feld eines Alliierten scheitert
537 \begin_inset Foot
538 collapsed true
539
540 \layout Standard
541
542 Böse Zungen nennen das die Olf-Bodo-Regel ;-)
543 \end_inset 
544
545 .
546  Ebenso scheitert die Bewegung, wenn im Zielfeld bereits ein Kampf stattfindet
547  an dem ich nicht beteiligt bin.
548  So wird gewährleistet, dass an einem Erdlingskampf immer nur zwei Spieler
549  beteiligt sein können.
550  Das Bewegen scheitert allerdings erst am Schluss der Bewegung.
551  Sie müssen sich dann wieder zurück bewegen.
552  
553 \layout Standard
554
555 Man kann somit fast lückenlos Felder übergeben.
556  Daraus ergibt sich, dass man Alliierte nicht angreifen kann, so lange sie
557  Freunde sind.
558  
559 \layout Subsubsection*
560
561 Tempel bauen
562 \layout Standard
563
564 Diese Aktion erzeugt auf einem Feld einen Tempel einer Gottheit.
565  Es ist nur möglich, Tempel zu erzeugen, wenn der Spieler mindestens einen
566  Priester der passenden Gottheit dort hat und das Feld ein heiliger Berg
567  oder eine gesegnete Insel ist.
568  Wenn es ein heiliger Berg ist, darf nur ein Tempel des Gottes gebaut werden,
569  dem der Berg gewidmet ist.
570  Auf jedem Feld kann es immer nur einen Tempel geben.
571 \layout Standard
572
573 Tempel zu bauen geht am Anfang des Spiels recht schnell, dauert aber um
574  so länger, je mehr Tempel schon gebaut sind.
575  Jeder Erdling will schließlich den schönsten Tempel der Welt haben, und
576  das dauert natürlich seine Zeit.
577  Wenn alle Tempel gebaut sind, endet das Spiel sofort.
578  
579 \layout Standard
580
581 Der Manapol, der dem neuesten Tempel am nächsten ist, wird zur Insel des
582  Schicksals.
583  Wenn mehrere Manapole gleich weit entfernt sind, bleibt die aktuelle Aymargeddo
584 n bestehen.
585  (noch nicht implementiert)
586 \layout Subsubsection*
587
588 Schlachtordnung festlegen
589 \layout Standard
590
591 Erdlinge können angeben in welcher Schlachtordnung ihre Armeen in den Krieg
592  ziehen.
593  Es wird eine Reihenfolge angegeben in der die Einheiten aufgestellt werden.
594  Mit der Reihenfolge kann jeder Erdling angeben, welche eigenen Einheiten
595  in vorderster Front stehen und somit zuerst sterben sollen.
596  So kann man zum Beispiel zuerst Krieger sterben lassen, dann Helden und
597  dann erst die Priester.
598 \layout Standard
599
600 Die Reihenfolge gilt immer für die ganze Welt.
601 \layout Standard
602
603 Die voreingestellte Reihenfolge ist: Krieger, Helden, Priester.
604  
605 \layout Standard
606
607 Die Reihenfolge ist allerdings nicht absolut, sondern gibt nur die Wahrscheinlic
608 hkeit des Todes an.
609 \layout Standard
610
611 Archen befinden sich immer in der letzten Reihe der Schlachtordnung.
612  Jede Arche, die 
613 \begin_inset Quotes pld
614 \end_inset 
615
616 stirbt
617 \begin_inset Quotes prd
618 \end_inset 
619
620  wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit versenkt und mit einer gewissen
621  Wahrscheinlichkeit vom Gegner erobert.
622 \layout Subsection*
623
624 Aktionen der Götter
625 \layout Quotation
626
627
628 \emph on 
629
630 \begin_inset Quotes pld
631 \end_inset 
632
633 Wenn Dich das nächste Mal jemand fragt, ob Du ein Gott bist, sag ja.
634 \begin_inset Quotes prd
635 \end_inset 
636
637  (aus: Ghostbusters)
638 \layout Standard
639
640 Alle folgenden Aktionen kosten Mana.
641  Neues Mana erhält ein Gott, wenn seine Priester an den richtigen Tempeln
642  beten.
643  Alle zehn Zeiteinheiten gibt es pro Priester und Tempel einen Manapunkt
644  (MP).
645 \layout Subsubsection*
646
647 Avatar erschaffen
648 \layout Standard
649
650 Ein Avatare erscheint immer an dem eigenen Tempel an dem am meisten eigene
651  Priester beten.
652  Ein Avatar kostet 5 MP.
653  
654 \layout Subsubsection*
655
656 Held weihen
657 \layout Standard
658
659 Ein Krieger kann nur an eigenen Tempeln zum Helden geweiht werden.
660  Das kostet 1 MP.
661 \layout Description
662
663 Priester
664 \series medium 
665  
666 \series bold 
667 erleuchten
668 \layout Standard
669
670 Einen Priester kann man nur aus einem Krieger erzeugen, wenn der Gott das
671  entsprechende Feld einsehen kann (siehe Sicht-Abschnitt).
672  Diese Aktion kostet 5 MP.
673  
674 \layout Subsubsection*
675
676 Avatare bewegen
677 \layout Standard
678
679 Avatare dürfen sich auch auf die Insel des Schicksals begeben (allerdings
680  nicht mehr von ihr weg).
681  Das Bewegen eines Avatars geht deutlich schneller als das Bewegen der Erdlinge
682  (Eine Zeiteinheit).
683  Es kostet immer 1 MP pro Feld und Avatar.
684  Avatare reisen umsonst auf Schiffen mit.
685 \layout Standard
686
687 Avatare dürfen sich nicht auf Wasser- oder Inselfelder bewegen, ausser mit
688  einer Arche (von Erdlingen gesteuert).
689  Von Wasserfeldern aus, dürfen sie sich auch alleine auf Landfelder oder
690  Manapole bewegen.
691 \layout Subsubsection*
692
693 Verseuchen
694 \layout Standard
695
696 Ein Gott kann die Erde mit Seuchen überziehen.
697  Das hat unterschiedliche Auswirkungen je nach Art der Seuche.
698  Seuchen verbreiten sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auf Nachbarfelder
699  sowie bei Bewegungen von Erdlingseinheiten.
700  Die Anwesenheit von Priestern erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Seuche
701  aufhört.
702  Die Kosten für Seuchen hängen von der Art der Seuche ab.
703  Zum Verseuchen benötigt man einen anwesenden Avatar und in dem Feld darf
704  gerade kein Götterkampf (s.u.) stattfinden.
705  
706 \layout Standard
707
708 Verseucht sind immer ganze Felder, keine einzelnen Einheiten.
709  Städte stecken sich leichter an als Landfelder, Landfelder leichter als
710  Berge, Berge leichter als Inseln, Inseln leichter als Wasserfelder.
711 \layout Standard
712
713 Es gibt zur Zeit drei verschiedene Seuchen:
714 \layout Standard
715
716
717 \begin_inset  Tabular
718 <lyxtabular version="3" rows="4" columns="3">
719 <features>
720 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0">
721 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0">
722 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0">
723 <row topline="true" bottomline="true">
724 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
725 \begin_inset Text
726
727 \layout Standard
728
729 Seuche
730 \end_inset 
731 </cell>
732 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
733 \begin_inset Text
734
735 \layout Standard
736
737 Effekt
738 \end_inset 
739 </cell>
740 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
741 \begin_inset Text
742
743 \layout Standard
744
745 Mana
746 \end_inset 
747 </cell>
748 </row>
749 <row topline="true">
750 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
751 \begin_inset Text
752
753 \layout Standard
754
755 Influenza
756 \end_inset 
757 </cell>
758 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
759 \begin_inset Text
760
761 \layout Standard
762
763 Städte und Tempel produzieren nicht mehr
764 \end_inset 
765 </cell>
766 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
767 \begin_inset Text
768
769 \layout Standard
770
771 10
772 \end_inset 
773 </cell>
774 </row>
775 <row topline="true">
776 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
777 \begin_inset Text
778
779 \layout Standard
780
781 Pestilentia
782 \end_inset 
783 </cell>
784 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
785 \begin_inset Text
786
787 \layout Standard
788
789 50% aller Leute sterben 
790 \end_inset 
791 </cell>
792 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
793 \begin_inset Text
794
795 \layout Standard
796
797 20
798 \end_inset 
799 </cell>
800 </row>
801 <row topline="true" bottomline="true">
802 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
803 \begin_inset Text
804
805 \layout Standard
806
807 Ebola
808 \end_inset 
809 </cell>
810 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
811 \begin_inset Text
812
813 \layout Standard
814
815 100% aller Leute sterben
816 \end_inset 
817 </cell>
818 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
819 \begin_inset Text
820
821 \layout Standard
822
823 40
824 \end_inset 
825 </cell>
826 </row>
827 </lyxtabular>
828
829 \end_inset 
830
831
832 \layout Standard
833
834 Wenn Leute sterben, so geschieht das nach den Regeln bei Erdlingskämpfen
835  (s.u.).
836 \layout Standard
837
838 Eine Seuche hat alle 20 Zeiteinheiten erneut ihren in der Tabelle beschriebenen
839  Effekt.
840 \layout Subsubsection*
841
842 Sintfluten
843 \layout Standard
844
845 Avatare können eine Ebene oder einen Berg überfluten, die an ein Wasser-
846  oder Inselfeld grenzen, wenn sie vor Ort sind und in dem Feld gerade kein
847  Götterkampf(s.u.) stattfindet.
848  Eine Sintflut kostet nur 2 MP, dauert aber 40 Zeiteinheiten.
849  Berge werden durch Überfluten zu Inseln.
850  Dadurch ändert sich ihre Exklusivität, und von nun an können auch andere
851  Götter an ihnen angebetet werden.
852  Städte und Inseln kann man nicht überfluten.
853 \layout Standard
854
855 Wenn zum Zeitpunkt des Flutens einer Ebene noch Einheiten im Feld sind,
856  benötigen sie eine Arche, um nicht unterzugehen.
857 \layout Subsubsection*
858
859 Avatarstatus ändern
860 \layout Standard
861
862 Jede Gruppe von Avataren eines Spielers in einem Feld hat einen Status.
863  Dieser kann 
864 \series bold 
865 \shape smallcaps 
866 Helfe
867 \series default 
868 \shape default 
869
870 \series bold 
871 \shape smallcaps 
872 Block
873 \series default 
874 \shape default 
875  oder 
876 \series bold 
877 \shape smallcaps 
878 Ignorieren
879 \series default 
880 \shape default 
881  sein.
882  Mit 
883 \series bold 
884 \shape smallcaps 
885 Helfe
886 \series default 
887 \shape default 
888  hilft man befreundeten Erdlingen, wenn es zu Kämpfen kommt.
889  Mit 
890 \series bold 
891 \shape smallcaps 
892 Block
893 \series default 
894 \shape default 
895  schlägt man sich mit verfeindeten Avataren, wenn diese ins Feld kommen.
896  Man kann immer nur eines von beidem gleichzeitig tun.
897  
898 \layout Standard
899
900 Sich bewegende Avatare nehmen ihren Status mit.
901  Wenn zwei Gruppen von Avataren des selben Spielers zusammentreffen, wird
902  immer automatisch 
903 \series bold 
904 \shape smallcaps 
905 Block
906 \series default 
907 \shape default 
908  vor 
909 \series bold 
910 \shape smallcaps 
911 Helfe
912 \series default 
913 \shape default 
914  vor 
915 \series bold 
916 \shape smallcaps 
917 Frieden
918 \series default 
919 \shape default 
920  für die neue gemeinsame Gruppe gewählt.
921  
922 \layout Subsubsection*
923
924 Tempel zerstören
925 \layout Standard
926
927 Götter können den Tempel eines anderen Gottes auf einer gesegneten Insel
928  zerstören.
929  Dort dürfen sich keine Priester eines anderen Gottes befinden, außerdem
930  braucht man einen eigenen Avatar in dem Feld und es darf dort kein Götterkampf
931  (s.u.) stattfinden.
932  Dieser Befehl kostet 5 MP.
933  Wenn nur noch ein Tempelfeld unbebaut ist, kann man keine Tempel mehr zerstören.
934  
935 \layout Standard
936
937 Es gibt im Wesentlichen zwei Anwendungsfälle für diesen Befehl:
938 \layout Enumerate
939
940 Ein Gott will eine gesegnete Insel übernehmen, damit ein 
941 \begin_inset ERT
942 status Collapsed
943
944 \layout Standard
945 ver
946 \backslash 
947 -bün
948 \backslash 
949 -de
950 \backslash 
951 -ter
952 \end_inset 
953
954  Erdling ihm dort einen Tempel errichtet.
955  Dafür muss der alte Tempel zerstört werden.
956  
957 \layout Enumerate
958
959 Ein Gott will das drohende Spielende hinauszögern, weil er für später bessere
960  Siegchancen sieht.
961  Danach sollte man Erdlinge dazu überreden, das leere Baufeld auch zu verteidige
962 n.
963  Wenn jedoch einmal der Baubefehl für den letzten Tempel gegeben ist, ist
964  es zu spät, das Ende der Welt noch aufzuhalten.
965 \layout Subsubsection*
966
967 Glücksfaktor verändern
968 \layout Standard
969
970 Mit diesem Befehl kann man angeben, ob man den globalen 
971 \begin_inset ERT
972 status Collapsed
973
974 \layout Standard
975 Glücks
976 \backslash 
977 -fak
978 \backslash 
979 -tor
980 \end_inset 
981
982 , der auf alle Kämpfe mit Ausnahme der letzten Schlacht angewandt wird,
983  erhöhen oder erniedrigen will.
984  Man gibt an, wie viele Manapunkte man investieren will.
985  Pro MP ändert sich der Glücksfaktor um einen Punkt auf einer Skala von
986  3 bis 12.
987 \layout Standard
988
989 Der Glücksfaktor ist immer für alle Spieler gleich hoch, es gibt also nur
990  einen Glücksfaktor für alle Spieler.
991 \layout Subsubsection*
992
993 Arche bauen
994 \layout Standard
995
996 Ein Gott kann auf einem Feld, dass er sieht, eine Arche bauen.
997  Steuern kann er sie nicht.
998  Die Arche gehört dem derzeitigen Feldeigentümer.
999 \layout Standard
1000
1001 Eine Arche zu bauen kostet 5 MP und dauert 30 Zeiteinheiten.
1002 \layout Section
1003
1004 Beten
1005 \layout Quotation
1006
1007
1008 \emph on 
1009
1010 \begin_inset Quotes pld
1011 \end_inset 
1012
1013 Wer Gott definiert, ist schon Atheist.
1014 \begin_inset Quotes prd
1015 \end_inset 
1016
1017  (Oswald Spengler)
1018 \layout Standard
1019
1020 Die Götter erhalten alle 10 Zeiteinheiten einen MP pro Tempel und pro rechtgläub
1021 igem Priester an diesem Tempel ebenso ein MP.
1022  Die Anzahl effektiv betender Priester pro Tempel ist allerdings auf den
1023  aktuellen Glücksfaktor begrenzt.
1024  An heiligen Bergen können doppelt so viele Priester effektiv beten.
1025 \layout Section
1026
1027 Infos
1028 \layout Standard
1029
1030 Folgende generelle Daten sind für alle Mitspieler jedezeit abrufbar.
1031  Sie beziehen sich auf das ganze Spiel und nicht auf einzelne Felder.
1032  
1033 \layout Itemize
1034
1035 Der aktuelle Glücksfaktor
1036 \layout Itemize
1037
1038 Die Anzahl nicht gebauter Tempel
1039 \layout Itemize
1040
1041 Die Stärke auf der Insel des Schicksals
1042 \layout Itemize
1043
1044 Die Anzahl der Avatare auf den Manapolen (noch nicht implementiert)
1045 \layout Itemize
1046
1047 Die Gesamtstärke jeden Erdlings (noch nicht implementiert)
1048 \layout Itemize
1049
1050 Die Anzahl der lebenden Avatare jedes Gottes (noch nicht implementiert)
1051 \layout Itemize
1052
1053 Die Anzahl der Priester jedes Gottes (noch nicht implementiert)
1054 \layout Itemize
1055
1056 Die Anzahl Städte jedes Erdlings
1057 \layout Standard
1058
1059 Dadurch kann man immer die Stärke eines anderen Spielers ungefähr einordnen
1060  und sieht, wer auf dem Weg zum Sieg ist.
1061 \layout Standard
1062
1063 Erdlinge sehen außerdem noch die Sterbereihenfolge ihrer Einheiten.
1064  Götter sehen ihren aktuellen Manastand.
1065 \layout Subsection*
1066
1067 Sichtrechte
1068 \layout Standard
1069
1070 Sichtrecht hat man für folgende Felder:
1071 \layout Standard
1072 \added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center 
1073
1074 \begin_inset  Tabular
1075 <lyxtabular version="3" rows="3" columns="2">
1076 <features>
1077 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
1078 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
1079 <row topline="true" bottomline="true">
1080 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1081 \begin_inset Text
1082
1083 \layout Standard
1084
1085 Götter
1086 \end_inset 
1087 </cell>
1088 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1089 \begin_inset Text
1090
1091 \layout Standard
1092
1093 Erdlinge
1094 \end_inset 
1095 </cell>
1096 </row>
1097 <row>
1098 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1099 \begin_inset Text
1100
1101 \layout Standard
1102
1103 eigene Holys
1104 \end_inset 
1105 </cell>
1106 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1107 \begin_inset Text
1108
1109 \layout Standard
1110
1111 Heimatstädte
1112 \end_inset 
1113 </cell>
1114 </row>
1115 <row bottomline="true">
1116 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1117 \begin_inset Text
1118
1119 \layout Standard
1120
1121 anwesende Priester oder Avatare
1122 \end_inset 
1123 </cell>
1124 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1125 \begin_inset Text
1126
1127 \layout Standard
1128
1129 anwesende Priester, Krieger oder Helden
1130 \end_inset 
1131 </cell>
1132 </row>
1133 </lyxtabular>
1134
1135 \end_inset 
1136
1137
1138 \layout Standard
1139
1140 Von Bergen aus sieht man zwei Felder weit, sonst nur eins.
1141 \layout Standard
1142
1143 Andere Spieler können einem Sichtrechte gewähren.
1144  Dies tun sie durch den Allianzstatus 
1145 \begin_inset Quotes pld
1146 \end_inset 
1147
1148 Alliiert
1149 \begin_inset Quotes prd
1150 \end_inset 
1151
1152  oder 
1153 \begin_inset Quotes pld
1154 \end_inset 
1155
1156 Verrat
1157 \begin_inset Quotes prd
1158 \end_inset 
1159
1160 .
1161  
1162 \begin_inset Quotes pld
1163 \end_inset 
1164
1165 Freund
1166 \begin_inset Quotes prd
1167 \end_inset 
1168
1169  gewährt keine Sichtrechte.
1170 \layout Standard
1171
1172 Als anwesend zählen auch nicht-aktive Einheiten (die sich zum Beispiel gerade
1173  in der Bewegung befinden).
1174 \layout Standard
1175
1176 Wenn man Sichtrecht für ein Feld hat, kann man jederzeit die Infos zu diesem
1177  Feld abrufen.
1178 \layout Section
1179
1180 Kampf
1181 \layout Standard
1182
1183 Götter können Erdlinge nicht direkt attackieren, sie können nur andere Erdlinge
1184  bei diesen Angriffen unterstützen.
1185  
1186 \layout Standard
1187
1188 Bei jedem Kampf außer der letzten Schlacht werden die Kampfstärken der beteiligt
1189 en Einheiten addiert und zusätzlich ein Zufallswert zwischen eins und dem
1190  Glücksfaktor dazugezählt.
1191  
1192 \layout Standard
1193
1194 Jeder Kampf dauert eine gewisse Zeitspanne.
1195  Alle in dieser Zeitspanne hinzustoßenden Einheiten nehmen am Kampf teil
1196  oder werden vom Kampf ausgeschlossen.
1197  In letzterem Fall kehren sie einfach wieder um.
1198 \layout Subsection*
1199
1200 Erdlingskampf
1201 \layout Standard
1202
1203 Ein Erdlingskampf wird ausgelöst, wenn Einheiten eines neutralen oder verfeindet
1204 en Erdlings - im Folgenden Angreifer genannt - ein Feld betreten, dessen
1205  Eigentümer im Folgenden Verteidiger genannt wird.
1206  Alle Einheiten dieser beiden Parteien, die wärend der Kampfdauer zum Kampf
1207  dazu stoßen, nehmen am Kampf teil.
1208  Einheiten Dritter werden vom Kampf ausgeschlossen.
1209  Eine Möglichkeit, sich aus einem einmal begonnenen Kampf herauszuhalten,
1210  gibt es nicht.
1211 \layout Standard
1212
1213 Die Kampfstärke beider Seiten ergibt sich aus der Summe der Kampfstärken
1214  der beteiligten Einheiten.
1215  Beide Seiten eines Kampfes addieren einen Zufallswert, der zwischen 1 und
1216  dem aktuellen Glücksfaktor liegt, zu ihrer Kampfstärke.
1217  
1218 \layout Standard
1219
1220 Dem bisherigen Eigentümer reicht ein Unentschieden zum Sieg.
1221  
1222 \layout Standard
1223
1224 Eine Partei, die einen Kampf verliert, muss ihre Überlebenden zurückziehen.
1225  Alle Einheiten ziehen sich einzeln zurück.
1226  
1227 \layout Standard
1228
1229 Dazu wird nach dem Zufallsprinzip eines der Nachbarfelder ausgewählt, das
1230  dem Verlierer gehört oder neutral ist und in dem zum Zeitpunkt des Rückzuges
1231  kein Kampf stattfindet.
1232  Ein Rückzug ist wie eine normale Bewegung und braucht Zeit.
1233  Archen ziehen sich immer zuerst zurück.
1234  Archen auf Küstenfeldern können sich nur auf Wasser oder Inselfelder zurückzieh
1235 en.
1236  Andere Einheiten können sich nur auf Landfelder zurückziehen oder auf solche,
1237  auf die sich bereits Archen zurückgezogen haben.
1238 \layout Standard
1239
1240 Es kann passieren, dass das Feld bei Ankunft der Flüchtenden auch schon
1241  einem anderen Spieler gehört, dann kommt es dort direkt wieder zum Kampf.
1242  Flüchtende Einheiten können also von Feld zu Feld gejagt und dabei aufgerieben
1243  werden.
1244  Ein gut geplanter Angriff auf breiter Front kann diese Regel bewusst ausnutzen.
1245 \layout Standard
1246
1247 Natürlich kann man beim Kämpfen auch zu schaden kommen: Der Verlierer verliert
1248  die Hälfte der Kampfstärke des Gewinners (ohne Avatare und Flankierung)
1249  an Leuten.
1250  Der Gewinner verliert ein Viertel der Kampfstärke des Verlierers.
1251  Der Gewinner behält mindestens eine Person (oder Arche), der Verlierer
1252  verliert mindestens eine.
1253  Die Schlachtordnung bestimmt wieviele Leute welcher Art anteilig sterben.
1254 \layout Standard
1255
1256 Sollte ein Spieler nach einem verlorenen Kampf keinerlei Rückzugsmöglichkeiten
1257  mehr haben, sterben alle seine Einheiten in diesem Feld.
1258  
1259 \layout Standard
1260
1261 Doch jetzt endlich zu den Kampfstärken:
1262 \layout Standard
1263 \added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center 
1264
1265 \begin_inset  Tabular
1266 <lyxtabular version="3" rows="8" columns="2">
1267 <features>
1268 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
1269 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
1270 <row topline="true" bottomline="true">
1271 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
1272 \begin_inset Text
1273
1274 \layout Standard
1275
1276 Einheit
1277 \end_inset 
1278 </cell>
1279 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1280 \begin_inset Text
1281
1282 \layout Standard
1283
1284 Modifikator
1285 \end_inset 
1286 </cell>
1287 </row>
1288 <row topline="true">
1289 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1290 \begin_inset Text
1291
1292 \layout Standard
1293
1294 Priester
1295 \end_inset 
1296 </cell>
1297 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1298 \begin_inset Text
1299
1300 \layout Standard
1301
1302 +0
1303 \end_inset 
1304 </cell>
1305 </row>
1306 <row topline="true">
1307 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1308 \begin_inset Text
1309
1310 \layout Standard
1311
1312 Krieger
1313 \end_inset 
1314 </cell>
1315 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1316 \begin_inset Text
1317
1318 \layout Standard
1319
1320 +1
1321 \end_inset 
1322 </cell>
1323 </row>
1324 <row topline="true">
1325 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1326 \begin_inset Text
1327
1328 \layout Standard
1329
1330 Held
1331 \end_inset 
1332 </cell>
1333 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1334 \begin_inset Text
1335
1336 \layout Standard
1337
1338 +2
1339 \end_inset 
1340 </cell>
1341 </row>
1342 <row topline="true">
1343 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
1344 \begin_inset Text
1345
1346 \layout Standard
1347
1348 Avatar
1349 \end_inset 
1350 </cell>
1351 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1352 \begin_inset Text
1353
1354 \layout Standard
1355
1356 bis zu +4
1357 \end_inset 
1358 </cell>
1359 </row>
1360 <row topline="true">
1361 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
1362 \begin_inset Text
1363
1364 \layout Standard
1365
1366 Heimatstadt
1367 \end_inset 
1368 </cell>
1369 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1370 \begin_inset Text
1371
1372 \layout Standard
1373
1374 +2
1375 \end_inset 
1376 </cell>
1377 </row>
1378 <row topline="true">
1379 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
1380 \begin_inset Text
1381
1382 \layout Standard
1383
1384 Arche
1385 \end_inset 
1386 </cell>
1387 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1388 \begin_inset Text
1389
1390 \layout Standard
1391
1392 +3
1393 \end_inset 
1394 </cell>
1395 </row>
1396 <row topline="true" bottomline="true">
1397 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
1398 \begin_inset Text
1399
1400 \layout Standard
1401
1402 pro Flankierung
1403 \end_inset 
1404 </cell>
1405 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1406 \begin_inset Text
1407
1408 \layout Standard
1409
1410 +1
1411 \end_inset 
1412 </cell>
1413 </row>
1414 </lyxtabular>
1415
1416 \end_inset 
1417
1418
1419 \layout Standard
1420
1421 Dabei ist +0 nicht so sinnlos, wie es auf den ersten Blick aussieht: Sind
1422  nur Prieser anwesend, können sie wenigstens auf ihr Würfelglück hoffen,
1423  wenn sie angegriffen werden und tragen zur Avatarunterstützung bei, wenn
1424  diese vorhanden ist.
1425 \layout Standard
1426
1427 Avatare kämpfen natürlich nur mit, wenn sie im Status 
1428 \begin_inset Quotes pld
1429 \end_inset 
1430
1431 Helfe
1432 \begin_inset Quotes prd
1433 \end_inset 
1434
1435  sind, und Mannapunkte übrig haben (2 MP pro Kampf unabhängig von der Anzahl
1436  Avatare).
1437  Sie geben maximal 4 Punkte Bonus.
1438  Dabei wird pro kämpfendem Erdling ein Punkt verbraucht (egal ob Krieger,
1439  Held oder Priester).
1440  
1441 \layout Standard
1442
1443 Den Flankierungsbonus erhält man für jedes benachbarte Feld, das folgende
1444  Bedingungen erfüllt:
1445 \layout Itemize
1446
1447 Es muss einem selbst oder einem Spieler mit dem Status 
1448 \begin_inset Quotes pld
1449 \end_inset 
1450
1451 Freund
1452 \begin_inset Quotes prd
1453 \end_inset 
1454
1455  oder 
1456 \begin_inset Quotes pld
1457 \end_inset 
1458
1459 alliiert
1460 \begin_inset Quotes prd
1461 \end_inset 
1462
1463  gehören;
1464 \layout Itemize
1465
1466 der Eigentümer des Feldes muss zum Zeitpunkt des Kampfes noch aktive Einheiten
1467  dort stehen haben;
1468 \layout Itemize
1469
1470 es darf nicht selbst umkämpft sein.
1471  
1472 \layout Itemize
1473
1474 Es darf kein Wasserfeld sein.
1475  Inseln flankieren aber ganz normal.
1476 \layout Standard
1477
1478 Dadurch kann man Gebiete, die aus zusammenhängenden benachbarten Feldern
1479  bestehen, besser verteidigen.
1480 \layout Subsection*
1481
1482 Avatarkampf
1483 \layout Quotation
1484
1485
1486 \emph on 
1487
1488 \begin_inset Quotes pld
1489 \end_inset 
1490
1491 Jetzt hast Du, tapferer Soldat, jetzt hast Du, streitbarer Mann, einen Ort,
1492  wo Du ohne Gefahr kämpfen kannst, wo der Sieg Ruhm und der Tod Gewinn ist.
1493 \begin_inset Quotes prd
1494 \end_inset 
1495
1496  (Bernhard von Clairveaux, 1146 n.u.Z., zum zweiten Kreuzzug aufrufend)
1497 \layout Standard
1498
1499 Avatare haben immer einen von drei Zuständen.
1500  Mit 
1501 \begin_inset Quotes pld
1502 \end_inset 
1503
1504 Helfe
1505 \begin_inset Quotes prd
1506 \end_inset 
1507
1508  helfen sie Erdlingen, wie oben angesprochen.
1509  Mit 
1510 \begin_inset Quotes pld
1511 \end_inset 
1512
1513 Block
1514 \begin_inset Quotes prd
1515 \end_inset 
1516
1517  blockieren sie andere Avatare, um gegen sie zu kämpfen.
1518  Ist ihr Zustand 
1519 \begin_inset Quotes pld
1520 \end_inset 
1521
1522 Ignoriere
1523 \begin_inset Quotes prd
1524 \end_inset 
1525
1526 , wollen sie mit niemandem Streit.
1527  Die Avatare eines Gottes in einem Feld können nur den gleichen Zustand
1528  haben.
1529  
1530 \layout Standard
1531
1532 Nur der Status 
1533 \begin_inset Quotes pld
1534 \end_inset 
1535
1536 Block
1537 \begin_inset Quotes prd
1538 \end_inset 
1539
1540  kann zu Avatarkämpfen führen.
1541  Dies geschieht, wenn 
1542 \layout Itemize
1543
1544 einer der beiden den anderen als Feind betrachtet und er oder der andere
1545  'Blockieren' eingestellt hat, oder
1546 \layout Itemize
1547
1548 wenn zwei Götter aufeinander treffen, die einander beide 'Neutral' gegenübersteh
1549 en aber beide 'Blockiere' eingestellt haben.
1550 \layout Standard
1551
1552 Zu Kämpfen kann es nur dann kommen, wenn Avatare in ein Feld ziehen oder
1553  wenn der Avatarstatus auf blockieren geändert wird.
1554  Für jeden schon anwesenden Gott wird einzeln ermittelt, ob es zu einem
1555  Kampf mit dem Neuankömmling kommt.
1556  Es kann dabei durchaus zu mehreren parallel verlaufenden Kämpfen kommen,
1557  die auch im Folgenden einzeln abgewickelt werden.
1558  Wenn ein Avatar in ein Feld kommt, in dem er schon vertreten ist, löst
1559  das nie einen Kampf aus.
1560 \layout Standard
1561
1562 Avatarkämpfe kosten 2 MP unabhängig von der Anzahl der beteiligten Avatare.
1563  Wenn ein Gott nicht mehr genügend MP hat, darf der Gott noch auf sein Würfelglü
1564 ck hofen, aber seine Avatare kämpfen nicht mehr mit.
1565 \layout Standard
1566
1567 Avatarkämpfe dauern länger als die Kämpfe der Erdlinge; und da Avatare sehr
1568  schnell sein können, kann man eventuell auch noch aus einiger Entfernung
1569  Kräfte hinzuziehen.
1570  Man darf Avatare nicht aus einem umkämpften Feld wegziehen, auch wenn man
1571  an keinem der Kämpfe beteiligt ist.
1572  
1573 \layout Standard
1574
1575 Sollte im selben Feld bereits ein Erdlingskampf stattfinden, so wird der
1576  Avatarkampf bis nach dem Erdlingskampf verschoben.
1577  
1578 \layout Standard
1579
1580 Jeder Avatar zählt +4, und es wird ganz normal gewürfelt.
1581  Der Verlierer verliert die Hälfte der Avatare des Gewinners und der Gewinner
1582  verliert ein Viertel der Avatare des Verlierers.
1583  Bei einem unentschieden gelten beide Seiten als Verlierer.
1584  Die Seelen sterbender Avatare fahren in eventuell anwesende Krieger des
1585  Feldeigentümers und machen diese zu Helden.
1586  Alle Avatare des Verlierers die danach noch im Feld sind werden an den
1587  Ort der Avatarerschaffung zurückteleportiert.
1588 \layout Standard
1589
1590 Avatare, die in einem Götterkampf beschäftigt sind, dürfen keine Erdlinge
1591  bei ihren Kämpfen unterstützen.
1592 \layout Subsection*
1593
1594 Die letzte Schlacht
1595 \layout Standard
1596
1597 In der letzten Schlacht wird nicht gewürfelt.
1598  Es zählen nur die Kampfwerte:
1599 \layout Standard
1600 \added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center 
1601
1602 \begin_inset  Tabular
1603 <lyxtabular version="3" rows="3" columns="2">
1604 <features>
1605 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
1606 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
1607 <row topline="true" bottomline="true">
1608 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1609 \begin_inset Text
1610
1611 \layout Standard
1612
1613 Einheit
1614 \end_inset 
1615 </cell>
1616 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1617 \begin_inset Text
1618
1619 \layout Standard
1620
1621 Kampfwert
1622 \end_inset 
1623 </cell>
1624 </row>
1625 <row topline="true">
1626 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1627 \begin_inset Text
1628
1629 \layout Standard
1630
1631 Avatar
1632 \end_inset 
1633 </cell>
1634 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1635 \begin_inset Text
1636
1637 \layout Standard
1638
1639 +7
1640 \end_inset 
1641 </cell>
1642 </row>
1643 <row topline="true" bottomline="true">
1644 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1645 \begin_inset Text
1646
1647 \layout Standard
1648
1649 Geist eines Helden
1650 \end_inset 
1651 </cell>
1652 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1653 \begin_inset Text
1654
1655 \layout Standard
1656
1657 +1
1658 \end_inset 
1659 </cell>
1660 </row>
1661 </lyxtabular>
1662
1663 \end_inset 
1664
1665
1666 \layout Standard
1667
1668 Für die Geister der Helden zählt der angebetete Gott.
1669  Diese Helden kämpfen also immer noch für ihren Gott, auch wenn der Erdling
1670  inzwischen längst vom Glauben abgefallen ist.
1671 \layout Section
1672
1673 Timing
1674 \layout Standard
1675
1676 Alle Aktionen dauern unterschiedlich lange.
1677  Dabei gibt es in jedem Spiel eine einstellbare Spielgeschwindigkeit, mit
1678  der die Werte unten multipliziert werden.
1679  Die Zahlen in der Tabelle können also sowohl Minuten als auch Tage meinen,
1680  je nachdem wie schnell man spielt.
1681  Die Spielgeschwindigkeit kann sich auch während eines Spieles ändern.
1682  Es kann zum Beispiel sinnvoll sein, das Spiel am Anfang langsamer laufen
1683  zu lassen, bis eine angemessene Anzahl Mitspieler eingestiegen ist.
1684  Jede Änderung der Spielgeschwindigkeit wird rechtzeitig vorher bekannt
1685  gegeben und sollte nicht zu apprupt erfolgen.
1686 \layout Standard
1687
1688
1689 \begin_inset  Tabular
1690 <lyxtabular version="3" rows="17" columns="2">
1691 <features islongtable="true">
1692 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
1693 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
1694 <row topline="true" bottomline="true">
1695 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1696 \begin_inset Text
1697
1698 \layout Standard
1699
1700 Aktion
1701 \end_inset 
1702 </cell>
1703 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1704 \begin_inset Text
1705
1706 \layout Standard
1707
1708 Dauer
1709 \end_inset 
1710 </cell>
1711 </row>
1712 <row topline="true">
1713 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1714 \begin_inset Text
1715
1716 \layout Standard
1717
1718 Krieger bewegen
1719 \end_inset 
1720 </cell>
1721 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1722 \begin_inset Text
1723
1724 \layout Standard
1725
1726 10
1727 \end_inset 
1728 </cell>
1729 </row>
1730 <row topline="true">
1731 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1732 \begin_inset Text
1733
1734 \layout Standard
1735
1736 Priester bewegen
1737 \end_inset 
1738 </cell>
1739 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1740 \begin_inset Text
1741
1742 \layout Standard
1743
1744 12
1745 \end_inset 
1746 </cell>
1747 </row>
1748 <row topline="true">
1749 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1750 \begin_inset Text
1751
1752 \layout Standard
1753
1754 Held bewegen
1755 \end_inset 
1756 </cell>
1757 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1758 \begin_inset Text
1759
1760 \layout Standard
1761
1762 6
1763 \end_inset 
1764 </cell>
1765 </row>
1766 <row topline="true">
1767 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1768 \begin_inset Text
1769
1770 \layout Standard
1771
1772 Avatar bewegen
1773 \end_inset 
1774 </cell>
1775 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1776 \begin_inset Text
1777
1778 \layout Standard
1779
1780 1
1781 \end_inset 
1782 </cell>
1783 </row>
1784 <row topline="true">
1785 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1786 \begin_inset Text
1787
1788 \layout Standard
1789
1790 Erdlingskampf
1791 \end_inset 
1792 </cell>
1793 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1794 \begin_inset Text
1795
1796 \layout Standard
1797
1798 6
1799 \end_inset 
1800 </cell>
1801 </row>
1802 <row topline="true">
1803 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1804 \begin_inset Text
1805
1806 \layout Standard
1807
1808 Avatarkampf 
1809 \end_inset 
1810 </cell>
1811 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1812 \begin_inset Text
1813
1814 \layout Standard
1815
1816 10
1817 \end_inset 
1818 </cell>
1819 </row>
1820 <row topline="true">
1821 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1822 \begin_inset Text
1823
1824 \layout Standard
1825
1826 Tempel bauen 
1827 \end_inset 
1828 </cell>
1829 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1830 \begin_inset Text
1831
1832 \layout Standard
1833
1834 3, 6 , 9, ...
1835 \end_inset 
1836 </cell>
1837 </row>
1838 <row topline="true">
1839 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1840 \begin_inset Text
1841
1842 \layout Standard
1843
1844 Überfluten
1845 \end_inset 
1846 </cell>
1847 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1848 \begin_inset Text
1849
1850 \layout Standard
1851
1852 20
1853 \end_inset 
1854 </cell>
1855 </row>
1856 <row topline="true">
1857 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1858 \begin_inset Text
1859
1860 \layout Standard
1861
1862 Bewegen mit Arche
1863 \end_inset 
1864 </cell>
1865 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1866 \begin_inset Text
1867
1868 \layout Standard
1869
1870 5
1871 \end_inset 
1872 </cell>
1873 </row>
1874 <row topline="true">
1875 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1876 \begin_inset Text
1877
1878 \layout Standard
1879
1880 Krieger produzieren
1881 \end_inset 
1882 </cell>
1883 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1884 \begin_inset Text
1885
1886 \layout Standard
1887
1888 40 + N (20)
1889 \end_inset 
1890 </cell>
1891 </row>
1892 <row topline="true">
1893 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1894 \begin_inset Text
1895
1896 \layout Standard
1897
1898 Priester produzieren
1899 \end_inset 
1900 </cell>
1901 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1902 \begin_inset Text
1903
1904 \layout Standard
1905
1906 40
1907 \end_inset 
1908 </cell>
1909 </row>
1910 <row topline="true">
1911 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1912 \begin_inset Text
1913
1914 \layout Standard
1915
1916 Glücksfaktor verändern
1917 \end_inset 
1918 </cell>
1919 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1920 \begin_inset Text
1921
1922 \layout Standard
1923
1924 5
1925 \end_inset 
1926 </cell>
1927 </row>
1928 <row topline="true">
1929 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1930 \begin_inset Text
1931
1932 \layout Standard
1933
1934 Avatarstatus ändern
1935 \end_inset 
1936 </cell>
1937 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1938 \begin_inset Text
1939
1940 \layout Standard
1941
1942 1
1943 \end_inset 
1944 </cell>
1945 </row>
1946 <row topline="true">
1947 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1948 \begin_inset Text
1949
1950 \layout Standard
1951
1952 Arche bauen
1953 \end_inset 
1954 </cell>
1955 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1956 \begin_inset Text
1957
1958 \layout Standard
1959
1960 30
1961 \end_inset 
1962 </cell>
1963 </row>
1964 <row topline="true">
1965 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1966 \begin_inset Text
1967
1968 \layout Standard
1969
1970 Beten
1971 \end_inset 
1972 </cell>
1973 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1974 \begin_inset Text
1975
1976 \layout Standard
1977
1978 10
1979 \end_inset 
1980 </cell>
1981 </row>
1982 <row topline="true" bottomline="true">
1983 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1984 \begin_inset Text
1985
1986 \layout Standard
1987
1988 alle anderen Aktionen
1989 \end_inset 
1990 </cell>
1991 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1992 \begin_inset Text
1993
1994 \layout Standard
1995
1996 0
1997 \end_inset 
1998 </cell>
1999 </row>
2000 </lyxtabular>
2001
2002 \end_inset 
2003
2004
2005 \layout Standard
2006
2007
2008 \begin_inset ERT
2009 status Collapsed
2010
2011 \layout Standard
2012
2013 \backslash 
2014 medskip
2015 \end_inset 
2016
2017
2018 \layout Section
2019
2020 Spielanfang
2021 \layout Standard
2022
2023 Die Götter starten mit 33 Mana.
2024  Sie sollten daher zusehen, dass sie möglichst bald Priester erzeugen, damit
2025  diese Tempel bauen können, die wieder Priester produzieren und damit wieder
2026  Mana.
2027  Dafür ist eine Kooperation mit mindestens einem Erdling nötig.
2028 \layout Standard
2029
2030 Die Erdlinge stehen am Anfang vor der Entscheidung, wo sie ihre ersten Krieger
2031  hinschicken sollen.
2032  Dies kann zum Beispiel auf ein Tempelfeld sein, weil man davon ausgeht,
2033  dass der Krieger in einen Priester umgewandelt wird.
2034  Außerdem ist es ratsam, sich früh mit seinen Nachbarn abzusprechen, wer
2035  welchen Tempel baut.
2036  Ansonsten kann es zu unliebsamen Überraschungen kommen, die einen gleich
2037  die ersten Krieger verlieren lassen!
2038 \layout Standard
2039
2040 Der Glücksfaktor ist am Anfang auf seinem Minimalwert von 3.
2041 \layout Standard
2042
2043 Götter, die nachträglich einsteigen, erhalten etwas Bonusmana pro vergangener
2044  Zeiteinheit.
2045  Erdlinge, die neu einsteigen, profitieren davon, dass ihre Heimatstadt
2046  schon die ganze Zeit Krieger produziert hat.
2047 \layout Section
2048
2049 Spielende (nur teilweise implementiert)
2050 \layout Standard
2051
2052 Das Spiel endet, sobald alle Tempel gebaut wurden.
2053  Mit dem Baubefehl des letzten Tempels wird allen Spielern bekanntgegeben,
2054  wie lange das Spiel noch dauert.
2055  Dann gibt es kein Zurück mehr.
2056 \layout Standard
2057
2058 Es gewinnt der Erdling, der die meisten Städte sein eigen nennt.
2059  Dabei zählen besetzte feindliche Heimatstädte und verseuchte Städte mit.
2060  Bei gleicher Anzahl Städte entscheidet die Gesamtkampfstärke des Erdlings.
2061  Sollte die auch gleich sein, wird gewürfelt.
2062  
2063 \layout Standard
2064
2065 Der Gott, der in der letzten Schlacht die meisten Kräfte auf sich vereint,
2066  gewinnt.
2067  Dabei muss kein Mana mehr ausgegeben werden und es wird auch nicht mehr
2068  gewürfelt.
2069  Sollte die letzte Schlacht unentschieden ausgehen, zählen die Anzahl lebender
2070  Avatare.
2071  Wenn diese auch gleich sind, die Anzahl der Tempel.
2072  Wenn dann immer noch Gleichstand herrscht, zählt das übrige Mana.
2073  Sollte wider erwarten selbst dieses gleich sein, wird am Ende doch noch
2074  gewürfelt.
2075 \layout Standard
2076
2077 Alle Spieler erhalten zum Abschluss eine Rangliste und den Ausgang der letzten
2078  Schlacht.
2079 \layout Standard
2080
2081 Mit jedem Spiel kann man Punkte für die ewige Bestenliste sammeln, allerdings
2082  nur als Sieger.
2083  Zweite Plätze zählen nicht.
2084 \layout Section
2085
2086 FAQ
2087 \layout Subsection*
2088
2089 Was bedeutet 
2090 \shape italic 
2091 Aymargeddon
2092 \shape default 
2093 ?
2094 \layout Standard
2095
2096 Der Name des Spiels leitet sich von 
2097 \shape italic 
2098 Armageddon
2099 \shape default 
2100  her.
2101  Das wiederum basiert auf dem hebräischen 
2102 \shape italic 
2103 Har
2104 \shape default 
2105 , was 
2106 \shape italic 
2107 Berg
2108 \shape default 
2109  bedeutet, und der Ortschaft 
2110 \shape italic 
2111 Megeddon
2112 \shape default 
2113 , bei der laut der Sage die letzte Schlacht geschlagen werden wird.
2114  Da in unserem Spiel die letzte Schlacht auf einer Insel stattfindet, haben
2115  wir 
2116 \shape italic 
2117 Har
2118 \shape default 
2119  durch 
2120 \shape italic 
2121 Ay
2122 \shape default 
2123  ersetzt, was 
2124 \shape italic 
2125 Insel
2126 \shape default 
2127  bedeutet.
2128  
2129 \layout Standard
2130
2131 Das 
2132 \begin_inset Quotes pld
2133 \end_inset 
2134
2135 r
2136 \begin_inset Quotes prd
2137 \end_inset 
2138
2139  gehört da nicht wirklich hin, nein.
2140  Aber wir haben das erst entdeckt, als wir die Domain schon bestellt hatten
2141  und es klingt eh besser so, oder? Ausserdem gibt 
2142 \begin_inset Quotes pld
2143 \end_inset 
2144
2145 Aymageddon
2146 \begin_inset Quotes prd
2147 \end_inset 
2148
2149  unanständige Suchergebnisse bei Google.
2150 \layout Subsection*
2151
2152 Heißt es 
2153 \shape italic 
2154 der
2155 \shape default 
2156
2157 \shape italic 
2158 die
2159 \shape default 
2160 , oder 
2161 \shape italic 
2162 das
2163 \shape default 
2164  Aymargeddon?
2165 \layout Standard
2166
2167 Kommt darauf an.
2168 \layout Standard
2169
2170 Wenn die Insel des Schicksals gemeint ist, heißt es 
2171 \shape italic 
2172 die
2173 \shape default 
2174 , wenn das Spiel gemeint ist, heißt es 
2175 \shape italic 
2176 das
2177 \shape default 
2178  und wenn der Server gemeint ist, heiß es 
2179 \shape italic 
2180 der
2181 \shape default 
2182  Aymargeddon.
2183 \layout Standard
2184
2185 Das ist allerdings nur die Erdlingssicht.
2186  Götter geben sich mit solch kleinlichen Geschlechterfragen nicht ab, wenn
2187  es um Schicksalsfragen wie das Ende der Welt geht.
2188 \layout Subsection*
2189
2190 Gibt es Vorläufer zu Aymargeddon?
2191 \layout Standard
2192
2193 Das Spiel basiert auf einem - leider noch unveröffentlichten - Brettspiel
2194  namens 
2195 \shape italic 
2196 Ragnarök
2197 \shape default 
2198  beziehungsweise dem zugehörigen Play-by-E-Mail 
2199 \shape italic 
2200 Ragnarök als Pbem
2201 \shape default 
2202 .
2203  Beide Spiele hat Benni Bärmann entwickelt.
2204  Die grundlegenden Konzepte sind erhalten geblieben.
2205  Aber natürlich erforderte der geänderte Zugrhythmus und die höhere Spieleranzah
2206 l einige Anpassungen.
2207 \layout Subsection*
2208
2209 Wie viel Zeit braucht Aymargeddon?
2210 \layout Standard
2211
2212 Das hängt von der Spielgeschwindigkeit ab.
2213  
2214 \layout Standard
2215
2216 Bei niedriger Spielgeschwindigkeit braucht man sich nur gelegentlich einzuloggen
2217 , um zu gucken, was es Neues gibt.
2218  Dafür kann sich ein Spiel dann auch schon mal ein paar Monate hinziehen.
2219  
2220 \layout Standard
2221
2222 Bei hoher Spielgeschwindigkeit sitzt man mehr oder weniger die ganze Zeit
2223  vorm Rechner, dafür ist es dann aber auch nach ein paar Stunden vorbei.
2224 \layout Standard
2225
2226 Bei gleicher Spielgeschwindigkeit ist das Spiel als Gott tendenziell aufwendiger
2227  als das als Erdling.
2228  Als Erdling kann man fast sicher sein, nichts wichtiges zu verpassen, wenn
2229  man sich so oft einloggt, wie ein Erdlingskampf dauert.
2230 \layout Subsection*
2231
2232 Was brauche ich, um mitspielen zu können?
2233 \layout Standard
2234
2235 Eigentlich nichts, außer einer funktionierenden E-Mail-Adresse und einem
2236  üblichen Web-Browser.
2237 \layout Standard
2238
2239 Was man natürlich auch noch braucht, sind Spaß am Spiel, Verhandlungsgeschick,
2240  etwas Zeit und ein bisschen Glück.
2241 \layout Subsection*
2242
2243 Wie sehen sinnvolle erste Züge als Erdling aus?
2244 \layout Standard
2245
2246 Man sollte sich auf jeden Fall möglichst bald mit den Göttern absprechen,
2247  deren heilige Orte man sieht, beziehungsweise auf die Suche nach solchen
2248  Orten gehen.
2249  Danach sollte man möglichst Tempel bauen für die Götter, damit diese schnell
2250  Mana kriegen, mit dem sie einen dann (hoffentlich) unterstützen.
2251 \layout Standard
2252
2253 Dabei ist es ratsam, auch die irdischen Nachbarn nicht zu vernachlässigen
2254  und dafür zu sorgen, dass sie nicht in der Zwischenzeit alle strategisch
2255  wichtigen Punkte unter sich aufteilen.
2256 \layout Standard
2257
2258 Wenn man erste Städte erobert hat, muß man sich überlegen ob man sofort
2259  weiterzieht oder erst abwartet, bis dort ein Krieger erzeugt wird.
2260  Im ersten Fall kommt man schneller voran und kann vieleicht weitere Städte
2261  vor den Nachbarn erreichen, im zweiten Fall produziert man schneller neue
2262  Krieger.
2263 \layout Subsection*
2264
2265 Wie sehen sinnvolle erste Züge als Gott aus?
2266 \layout Standard
2267
2268 Ein Gott sollte am Anfang hauptsächlich durch Verhandlungen abklären, welche
2269  Erdlinge ihm möglichst bald Tempel auf seinen exklusiven heiligen Bergen
2270  errichten.
2271  
2272 \layout Standard
2273
2274 Bald kann man dann schon Avatare und möglicherweise sogar Helden erzeugen
2275  und kriegt neues Mana.
2276  
2277 \layout Standard
2278
2279 Es kann sinnvoll sein, die wertvollen Tempel mit Avataren zu schützen, damit
2280  nicht kleinliche Streitereien zwischen Erdlingen den wertvollen Manastrom
2281  verringern.
2282 \layout Subsection*
2283
2284 Können Erdlingsarmeen aneinander vorbeilaufen?
2285 \layout Standard
2286
2287 Ja.
2288  
2289 \layout Subsection*
2290
2291 Gibt es nicht zu unausgewogene Startpositionen?
2292 \layout Standard
2293
2294 Gerade die Unausgewogenheit der Startpositionen zwingt zu Verhandlungen.
2295  Deswegen werden die dafür relevanten Informationen (mit denen die Spieler
2296  abschätzen können, wer führt) ja auch zur Verfügung gestellt.
2297 \layout Subsection*
2298
2299 Was passiert, wenn jemand aufhört?
2300 \layout Standard
2301
2302 Seine Einheiten bleiben einfach da stehen, wo sie sind, und rühren sich
2303  nicht.
2304  Krieger und Priester eines ausgestiegenen Erdlings werden aber noch weiterhin
2305  erzeugt.
2306  
2307 \layout Standard
2308
2309 Bei Göttern ist das lästiger als bei Erdlingen, da das Spielgleichgewicht
2310  stärker beeinträchtigt wird.
2311  Schön ist es natürlich in keinem Fall.
2312  
2313 \layout Standard
2314
2315 Nichtaktive Spieler können jederzeit übernommen werden von Neueinsteigern.
2316  
2317 \layout Subsection*
2318
2319 Was passiert, wenn ich eine Weile nicht ziehe?
2320 \layout Standard
2321
2322 Wenn das lange dauert, geht der Server davon aus, dass Du nicht mehr spielen
2323  willst, und gibt Deine Einheiten zur Übernahme frei.
2324  (noch nicht implementiert)
2325 \layout Subsection*
2326
2327 Soll ich einen Gott oder einen Erdling spielen?
2328 \layout Standard
2329
2330 Die Götterrolle ist die anspruchsvollere.
2331  Man muß mehr verhandeln und hat mehr Möglichkeiten.
2332  Das ist Vor- und Nachteil zugleich.
2333  Ganz ohne Verhandlung wird man Aymargeddon nicht gewinnen können, aber
2334  Leute, die nicht allzusehr auf Verhandlungen aus sind, sollten lieber eine
2335  Erdlingsrolle übernehmen.
2336  Man sollte auch nur einen Gott spielen, wenn man häufig online ist, da
2337  Götteraktionen im allgemeinen weniger Zeit brauchen.
2338 \layout Standard
2339
2340 Beim Spielanfang kann man auch 
2341 \begin_inset Quotes pld
2342 \end_inset 
2343
2344 egal
2345 \begin_inset Quotes prd
2346 \end_inset 
2347
2348  als gewünschte Rolle angeben.
2349  Dann gibt einem der Server die Rolle, die dafür sorgt, dass das Zahlenverhältni
2350 s 1:2 von Göttern zu Erdlingen annähernd erreicht wird.
2351  Es kann auch vorkommen, dass in einem Spiel gar keine Erdlinge beziehungsweise
2352  Götter mehr zugelassen sind, weil zu weit vom idealen Verhältnis abgewichen
2353  wurde.
2354 \layout Subsection*
2355
2356 Gehören Städte, die ich einmal in Besitz genommen habe, mir auch noch, wenn
2357  ich sie wieder verlasse?
2358 \layout Standard
2359
2360 Nein.
2361  Alle Städte, die keine Heimatstädte sind, werden neutral, sobald kein aktiver
2362  Priester, Krieger oder Held mehr in ihnen steht.
2363  Heimatstädte gehören dem Spieler, dessen Heimat sie sind, jedoch auch,
2364  wenn keine Einheiten dort stehen.
2365  Heimatstädte verteidigen sich auch, ohne dass in ihnen Einheiten stehen
2366  müssen.
2367 \layout Subsection*
2368
2369 Darf man mehrere Positionen im selben Spiel besetzen?
2370 \layout Standard
2371
2372 Nein, aber man darf in mehreren Spielen gleichzeitig mitspielen.
2373 \layout Subsection*
2374
2375 Warum sind Avatare wasserscheu?
2376 \layout Standard
2377
2378 Ist ja eigentlich schon etwas komisch, wo sie doch ansonsten so mächtig
2379  sind.
2380  Die Erklärung ist ganz einfach: Auf ihrer Reise zur Erde mussten sie entweder
2381  in einem furchtbaren Gewitter auf einer Bergspitze erscheinen oder sich
2382  von einer Insel ans nahe, rettende Ufer quälen.
2383  Nach dieser Erfahrung hat niemand mehr Lust auf Wasser! 
2384 \layout Section*
2385
2386 Copyright
2387 \layout Standard
2388
2389 (c) 2003, 2004, 2005 Aymargeddon Development Team
2390 \layout Standard
2391
2392 Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under
2393  the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later
2394  version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections,
2395  with no Front-Cover Texts, and with no Back-Cover Texts.
2396  A copy of the license is available at http://www.aymargeddon.de.
2397 \the_end