Hier stehen Ideen, die bei der Entwicklung von Aymargeddon aufgekommen sind und gegen die wir uns entschiedne haben, weil sie das Spiel zu kompliziert machen würden. Trotzdem sind einige davon Wert, aufgehoben zu werden, weil sie vielleicht mal für ein zukünftiges auf Aymargeddon basierendes Spiel brauchbar sind. Propheten --------- Propheten sind Erdlingseinheiten, die: - übers Wasser gehen können - aus einem Priester erzeugt werden, wenn sie einen Bergtempel errichten und dabei ganz alleine sind im Feld. => Es gibt nur maximal zwei (drei) Pro Gott pro Spiel. - Kampfstärke -2 - MOVE_MNT: Sie können den eigenen Berg mit den meisten Priestern (ab 3 * FORTUNE) zu sich hin bewegen. Die Priester bleiben zurück. Der Tempel bleibt erhalten Spione ------ Spione sind Erdlingseinheiten, die - Archen klauen können - sich unsichtbar auf fremdem Territorium aufhalten können - keine Kämpfe auslösen - Schnelligkeit und Kampfkraft wie Krieger - feindliche Spione mit gewisser Wahrscheinlichkeit aufdecken können wenn sie ein Feld betreten => löst Kampf aus. - nur ihr direktes Feld sehen, nicht die Nachbarfelder - den Widerstand in besetzten Heimatstädten organisieren: - die produzierten Krieger alle zu Spionen umwandeln bevor sie kämpfen. - von Erdlingen aus einem oder mehreren Helden und/oder Kriegern erzeugt werden - wenn aus Helden: sterben immer noch für einen Gott - wenn aus Kriegern: aus mehreren, sonst zu billig - die DIE_ORDER des Gegners überschreiben mit der eigenen (Assasinenfertigkeit) - Problem: darf niemals send_message_to_field() benutzen - Problem: Sichtrechte. Spioninfos sollten nicht an Alliierte weitergegeben werden. weitere Ideen: -------------- - Strassen: nur auf Stadt und Land (beschleunigen Bewegung _in_ das Feld rein), Kosten: sehr lange Bauzeit für einen (oder mehrere) Krieger. Anzahl Krieger, die bauen beschleunigt die Bauzeit anteilig. - ebenso für Burgen: gibt Verteidigungsbonus +2. - Artefakte: siehe altes Ragnaroek (erstnochmal da nachlesen) - Anführer: Geben Bonus pro Kämpfer wie Avatare aber bis max. +10. Erdlingseinheit. Kann nur aus einem Held und nur in der Heimatstadt ausgebildet werden. Ausbildung dauert sehr lange. Max. 1 Anführer pro Feld wirksam. Anführer haben keine Bindung mehr zu einem Gott und sterben immer als letztes. Geschwindigkeit ist die eines Kriegers. - zwei Sorten Avatare. Die einen blockieren, die anderen helfen. (Idee von Nicki) oder unterschiedilch starke Avatare die bestimmte Fähigkeiten erst mit ihrer Stärke kriegen oder auch wieder verlieren. Implementierung wäre durch Ausnahme in unify_mobiles() (nur noch Individuen) und Verwendung von COUNT für die Stärke möglich. - Hurrican: Zerstört Tempel (auch Bergtempel!), versenkt Archen, verhindert Bewegung. Bewegt sich selbst zufällig. Wird wie Seuchen durch Priester "geheilt" ansonsten wütet er ewig weiter. Archen in Nachbarfeldern eines Hurricans bewegen sich mit 1ZE. zusätzliche Ebenen ------------------ Man könnte zusätzlich zu den Ebenen Gott/Erdling noch weitere einführen, das macht natürlich die Balance enorm schwierig. Eine neue Ebene muss auf alle anderen angewiesen sein und umgekehrt. Jede Ebene erhöht die Anzahl der Sieger. Beispiel: Ebene Volk (Erdling wird umbenannt in Herrscher) - hat Bauern, Handwerker und Händler - Völker können koexistieren im selben Feld - Volksreligiosität verbreitet sich direkt in Reaktion auf Götteraktionen (positive und negative) und ähnlich wie Seuchen. Gläubiges Volk gibt Mana, egal wo. - Erdlinge brauchen Korn, das Bauern produzieren und Händler transportieren sowie Dinge, die Handwerker produzieren und Händler transportieren. - Händler bewegen sich so schnell wie Krieger. Bauern gar nicht (ausser durch Vermehrung). - Gewonnen hat, wer am Schluss am meisten Volk hat. - Volk vermehrt sich im Frieden und verringert sich bei Krieg und Seuche. Bei Flut wandern sie in Nachbarfelder. - Bauern auf Ebenen produzieren Korn. Bauern in Städten können zu Händlern werden. Händler auf Landfeldern zu Bauern. - ... so oder so ähnlich