--- /dev/null
+We have to give credits to the following people!
+
+Game Design and Main Programming
+
+ Benni Bärmann
+ Dominikus Scherkl
+
+Additional Programming
+
+ Jens Kurlanda
+ Olaf Ohlenmacher
+
+Graphics
+
+ Christine Bauer
+ Dominikus Scherkl
+
+Rule Proofreading
+
+ Frauke Distelrath
+
+Game Testing
+
+ Benni Bärmann
+ Christine Bauer
+ Nicolas Diederichs
+ Olaf Ohlenmacher
+ Jens Kleinschmidt
+ Jens Kurlanda
+ Dominikus Scherkl
+ Nicolas Schiller
+ Andreas Scholz
+ Ralf Zessin
+ ...
+
+Aymargeddon is based on the pbem-game Ragnaroek which was based on the
+board game with the same name. Both games where designed by Benni
+Bärmann (of course with many help of others - some of them mentioned
+here above).
+
--- /dev/null
+Hier stehen Ideen, die bei der Entwicklung von Aymargeddon aufgekommen
+sind und gegen die wir uns entschiedne haben, weil sie das Spiel zu
+kompliziert machen würden.
+
+Trotzdem sind einige davon Wert, aufgehoben zu werden, weil sie
+vielleicht mal für ein zukünftiges auf Aymargeddon basierendes Spiel
+brauchbar sind.
+
+Propheten
+---------
+
+Propheten sind Erdlingseinheiten, die:
+
+ - übers Wasser gehen können
+ - aus einem Priester erzeugt werden, wenn sie einen Bergtempel errichten
+ und dabei ganz alleine sind im Feld.
+ => Es gibt nur maximal zwei (drei) Pro Gott pro Spiel.
+ - Kampfstärke -2
+ - MOVE_MNT: Sie können den eigenen Berg mit den meisten Priestern
+ (ab 3 * FORTUNE) zu sich hin bewegen. Die Priester bleiben zurück.
+ Der Tempel bleibt erhalten
+
+Spione
+------
+
+Spione sind Erdlingseinheiten, die
+
+ - Archen klauen können
+ - sich unsichtbar auf fremdem Territorium aufhalten können
+ - keine Kämpfe auslösen
+ - Schnelligkeit und Kampfkraft wie Krieger
+ - feindliche Spione mit gewisser Wahrscheinlichkeit aufdecken können
+ wenn sie ein Feld betreten => löst Kampf aus.
+ - nur ihr direktes Feld sehen, nicht die Nachbarfelder
+ - den Widerstand in besetzten Heimatstädten organisieren:
+ - die produzierten Krieger alle zu Spionen umwandeln bevor sie
+ kämpfen.
+ - von Erdlingen aus einem oder mehreren
+ Helden und/oder Kriegern erzeugt werden
+ - wenn aus Helden: sterben immer noch für einen Gott
+ - wenn aus Kriegern: aus mehreren, sonst zu billig
+ - die DIE_ORDER des Gegners überschreiben mit der eigenen
+ (Assasinenfertigkeit)
+
+ - Problem: darf niemals send_message_to_field() benutzen
+ - Problem: Sichtrechte. Spioninfos sollten nicht an Alliierte
+ weitergegeben werden.
+
+weitere Ideen:
+--------------
+
+- Strassen: nur auf Stadt und Land (beschleunigen Bewegung _in_ das
+Feld rein), Kosten: sehr lange Bauzeit für einen (oder mehrere)
+Krieger. Anzahl Krieger, die bauen beschleunigt die Bauzeit anteilig.
+
+- ebenso für Burgen: gibt Verteidigungsbonus +2.
+
+- Artefakte: siehe altes Ragnaroek (erstnochmal da nachlesen)
+
+- Anführer: Geben Bonus pro Kämpfer wie Avatare aber bis max. +10.
+Erdlingseinheit. Kann nur aus einem Held und nur in der Heimatstadt
+ausgebildet werden. Ausbildung dauert sehr lange. Max. 1 Anführer pro
+Feld wirksam. Anführer haben keine Bindung mehr zu einem Gott und
+sterben immer als letztes. Geschwindigkeit ist die eines Kriegers.
+
+- zwei Sorten Avatare. Die einen blockieren, die anderen helfen. (Idee
+von Nicki) oder unterschiedilch starke Avatare die bestimmte
+Fähigkeiten erst mit ihrer Stärke kriegen oder auch wieder verlieren.
+Implementierung wäre durch Ausnahme in unify_mobiles() (nur noch
+Individuen) und Verwendung von COUNT für die Stärke möglich.
+
+- Hurrican: Zerstört Tempel (auch Bergtempel!), versenkt Archen,
+verhindert Bewegung. Bewegt sich selbst zufällig. Wird wie Seuchen
+durch Priester "geheilt" ansonsten wütet er ewig weiter. Archen in
+Nachbarfeldern eines Hurricans bewegen sich mit 1ZE.
+
+
+zusätzliche Ebenen
+------------------
+
+Man könnte zusätzlich zu den Ebenen Gott/Erdling noch weitere
+einführen, das macht natürlich die Balance enorm schwierig. Eine neue
+Ebene muss auf alle anderen angewiesen sein und umgekehrt. Jede Ebene
+erhöht die Anzahl der Sieger.
+
+Beispiel:
+
+Ebene Volk (Erdling wird umbenannt in Herrscher)
+
+- hat Bauern, Handwerker und Händler
+
+- Völker können koexistieren im selben Feld
+
+- Volksreligiosität verbreitet sich direkt in Reaktion auf
+Götteraktionen (positive und negative) und ähnlich wie Seuchen.
+Gläubiges Volk gibt Mana, egal wo.
+
+- Erdlinge brauchen Korn, das Bauern produzieren und Händler
+transportieren sowie Dinge, die Handwerker produzieren und Händler
+transportieren.
+
+- Händler bewegen sich so schnell wie Krieger. Bauern gar nicht
+(ausser durch Vermehrung).
+
+- Gewonnen hat, wer am Schluss am meisten Volk hat.
+
+- Volk vermehrt sich im Frieden und verringert sich bei Krieg und
+Seuche. Bei Flut wandern sie in Nachbarfelder.
+
+- Bauern auf Ebenen produzieren Korn. Bauern in Städten können zu
+Händlern werden. Händler auf Landfeldern zu Bauern.
+
+- ... so oder so ähnlich
--- /dev/null
+Diese Datei wird inzwischen im Wiki gepflegt:
+
+http://www.aymargeddon.de/wiki/index.php/TODO
--- /dev/null
+#!/bin/sh
+
+grep $1 src/*.pl src/*.pm src/FROGS/*.pm html/*.epl
--- /dev/null
+# Makefile for Aymargeddon documentation
+# TODO: BUG: macht immer alles (liegt an +* nicht im target)
+
+LYX2HTML = lyx --export html
+LYX2PDF = lyx --export pdf
+FICK2DEATH = fig2dev
+
+INSTALL_SERVER = aymargeddon.de
+INSTALL_DIR = /home/benni/aymargeddon_current/doc/
+
+DIRS =
+FILES_BIN =
+FILES_LIB =
+FILES_DOC = Regeln.lyx Techdoc.lyx ay_ein_hex.fig
+FILES_MISC =
+FILES = Makefile $(FILES_IN) $(FILES_DOC) $(FILES_MISC)
+FILES_OUT = ay_ein_hex.eps Regeln.pdf \
+ Regeln.html Techdoc.pdf Techdoc.html $(FILES_MISC)
+
+
+all: $(FILES_OUT)
+
+#Regeln.html: Regeln.tex
+# $(LATEX2HTML) $(LATEX2HTML_OPT) < Regeln.tex > Regeln.html
+#
+#Techdoc.html: Techdoc.tex
+# $(LATEX2HTML) $(LATEX2HTML_OPT) < Techdoc.tex > Techdoc.html
+
+clean:
+ rm -f $(FILES_OUT)
+ rm -rf Regeln
+ rm -rf Techdoc
+ rm -rf auto
+ rm -f *.aux
+ rm -f *.log
+ rm -f *.ps
+ rm -f *.dvi
+ rm -f *~
+ rm -f *.toc
+ rm -f *.png
+ rm -f *.ps.gz
+ rm -f *.tex
+ rm -f +*
+
+realclean: clean
+
+
+
+#release: clean have_to_make
+# @if [ -z "$(RELDIR)" ] ; then \
+# echo "Sorry, release directory is not set!" 1>&2 ; \
+# exit 1 ; \
+# fi ;\
+# if [ ! -d $(RELDIR) ] ; then mkdir $(RELDIR) ; fi ; \
+# tar cf - $(FILES) | \
+# ( cd $(RELDIR) ; tar xf - )
+# for i in $(DIRS) ; do \
+# ( cd $$i ; \
+# $(MAKE) RELDIR=../$(RELDIR)/$$i $@ ) ; \
+# done
+
+install: all
+
+# hier muss dann das angepasste push-script hin
+
+# @if [ "X$(RELEASE)" = "X" ] ; then \
+# echo "Sorry, this isn't released source" 1>&2 ; \
+# exit 1 ; \
+# fi ;\
+# for i in $(INSTALLDIRS) ; do \
+# if [ ! -d $$i ] ; then mkdir -p $$i ; fi ; \
+# done ;\
+# for i in $(FILES_DOC) ; do \
+# cp $$i $(DOCDIR)/$$i ; \
+# chmod 555 $(DOCDIR)/$$i ; \
+# chown bin:bin $(DOCDIR)/$$i ; \
+# echo "Installed $(DOCDIR)/$$i" ; \
+# done
+# for i in $(DIRS) ; do \
+# ( cd $$i ; ${MAKE} RELEASE=$$RELEASE PREFIX=$(PREFIX) install ) ; \
+# done
+
+# have_to_make:
+
+.SUFFIXES:
+.SUFFIXES: .pdf .lyx .eps .fig .html
+
+.fig.eps:
+ $(FICK2DEATH) -L ps $(FICK2DEATH_OPT) $< +$@
+
+# TeX to DVI
+#.tex.dvi:
+# $(LATEX) $< < /dev/null > /dev/null 2>&1
+# $(LATEX) $< < /dev/null > /dev/null 2>&1
+
+# DVI to PS
+#.dvi.ps:
+# $(DVIPS) -o $@ $<
+
+# PS to PDF
+#.ps.pdf:
+# $(PS2PDF) $< $@
+
+# LyX to TeX
+#.lyx.tex:
+# $(LYX2LATEX) $< > /dev/null 2>&1 && mv -f $@ +$@
+
+# LyX to PDF
+.lyx.pdf:
+ $(LYX2PDF) $< > /dev/null 2>&1 && mv -f $@ +$@
+
+# LyX to HTML
+.lyx.html:
+ $(LYX2HTML) $< > /dev/null 2>&1 && mv -f $@ +$@
+
+
--- /dev/null
+german below!
+
+There is currently no rules or other documentation in english. use the
+sourcecode or ask at the mailinglist, if you want to know something.
+
+------------------------
+
+Die Dateien in diesem Verzeichnis sind nicht auf dem neuesten Stand.
+Die Regeln werden inzwischen im Wiki gepflegt:
+
+http://www.aymargeddon.de/wiki/index.php/Regeln
--- /dev/null
+#LyX 1.3 created this file. For more info see http://www.lyx.org/
+\lyxformat 221
+\textclass article
+\language german
+\inputencoding latin1
+\fontscheme default
+\graphics default
+\paperfontsize 11
+\spacing single
+\papersize a4paper
+\paperpackage a4
+\use_geometry 0
+\use_amsmath 0
+\use_natbib 0
+\use_numerical_citations 0
+\paperorientation portrait
+\secnumdepth 3
+\tocdepth 3
+\paragraph_separation indent
+\defskip bigskip
+\quotes_language polish
+\quotes_times 2
+\papercolumns 1
+\papersides 1
+\paperpagestyle default
+
+\layout Title
+
+Die letzten Tage von Aymargeddon
+\layout Author
+
+Aymargeddon Development Team
+\layout Date
+
+17.
+ April 2005
+\layout Standard
+
+
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+
+\backslash
+tableofcontents
+\backslash
+newpage
+\end_inset
+
+
+\layout Section
+
+Einleitung
+\layout Quotation
+
+
+\emph on
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ (Titel eines Buches der Brüder Strugatzkij)
+\layout Standard
+
+Während in den himmlischen Sphären der entscheidende Kampf zwischen Gut
+ und Böse ausgefochten wird, kämpfen auf Erden Elfen gegen Zwerge, Menschen
+ gegen Halblinge und jeder gegen jeden.
+ Soweit das Fantasy-Klischee.
+ Doch jetzt kommen wir zum Spiel:
+\layout Standard
+
+
+\series bold
+\shape smallcaps
+Die letzten Tage von Aymargeddon
+\series default
+\shape default
+ wird von mindestens acht Spielern gespielt.
+ Höchstens ein Drittel der Spieler übernimmt die Aufgabe eines Gottes.
+ Die restlichen zwei Drittel spielen jeweils ein Volk auf der Erde.
+ Am Ende gibt es zwei Sieger: den himmlischen Sieger, der zwischen den Göttern
+ ermittelt wird, und den Sieger der Erdlinge, den die restlichen Spieler
+ zwischen sich ausmachen.
+\layout Standard
+
+
+\series bold
+Himmlischer Sieger
+\series default
+ist der Gott, der am Ende in der
+\series bold
+letzten Schlacht
+\series default
+ auf der
+\series bold
+Insel des Schicksals
+\series default
+, der
+\series bold
+Aymargeddon,
+\series default
+ am meisten Kräfte auf sich vereinigen kann.
+ Der Ort der letzten Schlacht wird einer von mehreren
+\series bold
+Manapolen
+\series default
+ sein - abgelegene Inseln, auf denen die magischen Kraftlinien zusammenlaufen.
+ In der letzten Schlacht kämpfen die
+\series bold
+Avatare
+\series default
+ der Götter, aber auch die Geister verstorbener
+\series bold
+Helden
+\series default
+ der Erdlinge.
+
+\layout Standard
+
+Der
+\series bold
+Sieger der Erdlinge
+\series default
+ ist der Spieler, der am Ende die meisten
+\series bold
+Städte
+\series default
+ sein eigen nennt.
+
+\layout Standard
+
+Zweite Plätze gibt es weder bei den Göttern noch bei den Erdlingen.
+ Es geht immer um den Kampf ums Ganze, um Alles oder Nichts.
+\layout Standard
+
+Die Interaktion zwischen den beiden Ebenen wird durch
+\series bold
+Priester
+\series default
+ und
+\series bold
+Götteraktionen
+\series default
+ möglich.
+\layout Standard
+
+Das
+\series bold
+Spiel endet,
+\series medium
+ sobald alle
+\series bold
+heiligen Berge
+\series default
+und
+\series bold
+ gesegneten Inseln mit Tempeln
+\series default
+ bebaut
+\series medium
+sind
+\series default
+.
+
+\series medium
+Die Tempel bauen die Erdlinge, Götter können sie nur zerstören.
+
+\layout Standard
+
+Je mehr Priester an einem Tempel
+\series bold
+beten
+\series default
+, um so mehr
+\series bold
+Mana
+\series default
+ erhält der jeweilige Gott und um so mehr Aktionen kann er machen.
+\layout Standard
+
+
+\series bold
+Beide Ebenen
+\series medium
+sind aufeinander angewiesen, da Götter ohne den guten Willen der Erdlinge
+ kein
+\series default
+ Mana und somit keinerlei Macht
+\series medium
+ haben und die Erdlinge die Unterstützung der Götter in ihren irdischen
+ Dingen dringend brauchen.
+ Durch diese enge Verzahnung der beiden Spielebenen ist man immer zu
+\series bold
+Verhandlungen
+\series medium
+ gezwungen.
+\layout Standard
+
+Der
+\series bold
+Glücksfaktor
+\series default
+ wird von den Spielern selbst bestimmt.
+ Kämpfe werden durch einen Zufallswert mitbestimmt.
+ Den Maximalwert des Zufalls (3 - 12) müssen die Götter bestimmen (auch
+ diese Aktion kostet sie natürlich Mana).
+
+\layout Standard
+
+Am
+\series bold
+Schluss
+\series medium
+ ist es vor allem nötig
+\series default
+,
+\series medium
+ einen Partner zu haben, der stark genug ist
+\series default
+,
+\series medium
+ um auch an einem Spielende interessiert zu sein
+\series default
+ oder schwach genug, um sich mit einem hinteren Platz zufrieden zu geben
+\series medium
+.
+ So werden treue Verbündete, mit denen man das ganze Spiel gemeinsam bestritten
+ hat, oft noch einmal kurz vor Schlu
+\series default
+ss
+\series medium
+ fallengelassen.
+\layout Standard
+
+Die
+\series bold
+Erdlinge
+\series medium
+spielen
+\series default
+mit
+\series bold
+Kriegern
+\series default
+, Helden (von Göttern erzeugt) und Priestern.
+ Üblicherweise werden nur die ersten Priester von Göttern erleuchtet, danach
+ machen die Tempel diese Arbeit.
+ Sie können Tempel bauen, Städte erobern und Archen steuern.
+\layout Standard
+
+Die
+\series bold
+Götter
+\series medium
+spielen
+\series default
+ mit ihren Avataren, können aber auch Tempel zerstören, Archen erschaffen,
+ Felder überfluten, Seuchen herbeirufen, Priester und Helden erzeugen und
+ den Glücks
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+
+\backslash
+-
+\end_inset
+
+fak
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+
+\backslash
+-
+\end_inset
+
+tor verändern.
+ Doch das alles kostet sie Mana.
+\layout Standard
+
+Die Welt ist in viele kleine sechseckige Spielfelder unterteilt.
+ Die Größe des Spielfeldes wird durch die angestrebte Spieleranzahl bestimmt.
+
+\layout Standard
+
+Gespielt wird über einen üblichen Web-Browser.
+ Es gibt keine Spielrunden, sondern jeder Befehl braucht eine gewisse Zeit,
+ bis er ausgeführt wird.
+ Die Spielgeschwindigkeit kann dabei variieren.
+\layout Standard
+
+An dieser Stelle möchten wir einmal ganz laut und deutlich allen Testspielern
+ des Brettspieles und der Pbem-Version danken, ohne die auch diese Online-Versio
+n nicht möglich geworden wäre!
+\layout Section*
+
+
+\family sans
+\series medium
+\size large
+\emph on
+WARNUNG:
+\layout Standard
+
+
+\family sans
+\emph on
+Sowohl die verschiedenen beteiligten Programme als auch diese Regeln sind
+ noch in einem Test-Stadium.
+ Wir bitten also insbesondere alle Testspieler, uns darauf hinzuweisen,
+ wenn es Unterschiede zwischen diesem Dokument und dem realen Verhalten
+ des Spiels gibt.
+ Außerdem bitten wir Euch, Euch in die Ragnarök-Mailingliste einzutragen
+ (
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+subscribe ragnaroek
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ nach majordomo@cs.uni-frankfurt.de schicken).
+ Helft mit, dass Aymargeddon besser wird! Wer will, kann auch gerne selbst
+ programmieren helfen.
+ Der Quellcode steht in einem tla-Archiv auf www.aymargeddon.de zur Verfügung.
+\layout Section
+
+Die Welt
+\layout Quotation
+
+
+\emph on
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Wenn man eine Rolle lange genug spielte, vermischten sich langsam Fiktion
+ und Realität...
+ Rache war etwas für Götter.
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ (aus:
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Ragnarök
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ von D.G.Compton und John Gribbin)
+\layout Standard
+
+Die Welt besteht aus Sechsecken und hat keinen Rand.
+ Man kann in jede Richtung laufen und kommt wieder zum Ausgangspunkt zurück
+ (Torus).
+ Hier ein Screenshot vom Hauptbildschirm, damit Ihr eine Vorstellung davon
+ bekommt, wie die Welt aussieht.
+\layout Standard
+\align center
+<BILD FEHLT NOCH>
+\layout Standard
+
+In dieser Welt kann man sich in sechs verschiedene Richtungen bewegen, die
+ man sich folgendermaßen vorstellen kann:
+\layout Standard
+\added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
+<BILD KAPUTT>
+\layout Standard
+\added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
+
+\begin_inset Graphics
+ filename +ay_ein_hex.eps
+ display monochrome
+ width 50text%
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+Jeder Erdling beginnt bei seiner Heimatstadt.
+ Diese ist schwerer zu erobern und produziert mehr Krieger als normale Städte.
+ Jeder Gott hat zwei heilige Berge, an denen nur er angebetet werden kann.
+\layout Standard
+
+Es dürfen immer nur Einheiten von einem Erdling in einem Feld stehen, das
+ somit einen eindeutigen Eigentümer hat.
+ Heimatstädte erinnern sich immer an ihre rechtmäßigen Herrscher.
+ Sie verteidigen sich auch ohne Krieger, und sie gehören einem wieder, sobald
+ die Besatzungsmacht abgezogen ist.
+\layout Standard
+
+Besondere Felder sind die Manapole, zu ihnen strebt das ganze Denken der
+ Götter ihrem Wesen nach.
+ Einer der Manapole ist immer die Insel des Schicksals.
+ Manapole sind immer komplett von Wasserfeldern ohne gesegnete Inseln umgeben.
+\layout Standard
+
+Außerdem gibt es noch Wasser und Inseln.
+ Inseln sind immer gesegnet, man kann dort also immer Tempel bauen, außer
+ es handelt sich um einen Manapol.
+ Über Wasser darf man sich als Erdling nur bewegen, wenn im Ausgangsfeld
+ eine Arche ist.
+ Avatare dürfen sich nur dann über Wasser bewegen, wenn ein Erdling gleichzeitig
+ die Arche steuert.
+ Die Archen bewegen sich mit den Erdlingen mit und haben ein unbegrenztes
+ Fassungsvermögen.
+ Die Götter sind also auf die Mithilfe der Erdlinge angewiesen, wenn sie
+ ihre Avatare in die letzte Schlacht, die auf der Insel des Schicksals stattfind
+et, schicken wollen.
+\layout Standard
+
+Welcher Manapol Aymargeddon ist, ändert sich im Laufe des Spiels.
+ Es ist immer der Manapol, der dem neuesten und schönsten Tempel am nächsten
+ ist.
+ Avatare bewegen sich leichter in Richtung Aymargeddon als von ihr weg.
+ Sie dürfen die Insel des Schicksals nicht verlassen, so lange sie Aymargeddon
+ ist.
+\layout Subsection*
+
+Topologie
+\layout Standard
+
+Felder haben immer zwei Koordinaten.
+ Das Spielfeld hat keinen Rand, wenn man sich in einer Richtung über den
+ vermeintlichen Rand bewegt, kommt man auf der gegenüberliegenden Seite
+ wieder raus.
+ Die folgende Karte mit den Koordinaten der Felder demonstriert das:
+\layout Standard
+\align center
+<BILD FEHLT NOCH>
+\layout Standard
+
+Eine Welt ist immer doppelt so breit wie hoch.
+ Nur so kann man in allen Richtungen immer geradeaus laufen und kommt doch
+ immer wieder am Ausgangspunkt an.
+\layout Subsection*
+
+Produktion
+\layout Standard
+
+Alle Städte erzeugen automatisch in gewissen Zeitabständen Krieger.
+ Heimatstädte erzeugen doppelt so schnell Krieger, sie tun dies manchmal
+ auch, wenn sie das Feld von feindlichen Einheiten besetzt wird, dann kommt
+ es zu Aufständen der heimatlichen Bevölkerung in regelmäßigen Abständen.
+ Normale Städte erzeugen umso häufiger Krieger, je kürzer der Zeitpunkt
+ ihres letzten Besitzerwechsels her ist.
+
+\layout Standard
+
+Tempel erzeugen in gewissen Zeitabständen Priester.
+ Es werden keine Priester erzeugt, wenn nicht schon rechtgläubige Priester
+ dort sind.
+\layout Section
+
+Aktionen
+\layout Standard
+
+Jede Aktion eines Spielers wird sofort in eine Datenbank geschrieben.
+ Die Aktionen werden jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt.
+ Wie lange das dauert, hängt von der Aktion ab (siehe Abschnitt Timing).
+ Einheiten sind wärend dieser Zeit inaktiv.
+\layout Subsection*
+
+Aktionen für alle Spieler
+\layout Subsubsection*
+
+Status ändern
+\layout Standard
+
+Mit dieser Aktion kann man seine generelle Haltung anderen Spielern gegenüber
+ - seien sie Götter oder Erdlinge - ändern.
+ Man kann andere Spieler als Freund, als Feind oder neutral ansehen.
+ Man kann ihnen Sichtrechte gewähren oder sie verweigern.
+
+\layout Standard
+
+Das hat an einigen Stellen Auswirkungen, die dort dann näher beschrieben
+ sind.
+ Zu Spielbeginn ist man allen anderen Spielern gegenüber neutral eingestellt
+ und gewährt ihnen keine Sichtrechte.
+\layout Subsection*
+
+Aktionen der Erdlinge
+\layout Standard
+
+
+\series bold
+Bewegen
+\layout Standard
+
+Dies bedeutet, dass man eine bestimmte Anzahl Krieger, Helden oder Priester
+ in ein Nachbarfeld bewegen will.
+ Dies kann zu Kampfhandlungen führen, wenn sich am Ende des Zuges noch Einheiten
+ anderer Erdlingsspieler auf dem Zielfeld aufhalten.
+
+\layout Standard
+
+Erdlinge können die Manapole nicht betreten.
+ Ihre toten Helden werden automatisch direkt nach einem Kampf zur Aymargeddon
+ transferiert.
+\layout Standard
+
+Helden bewegen sich doppelt so schnell wie Krieger und kämpfen doppelt so
+ gut.
+
+\layout Standard
+
+Wasser- und Inselfelder können nur betreten werden, wenn im Startfeld eine
+ Arche steht, die einen dorthin bringen kann.
+
+\layout Standard
+
+Archen bewegen sich immer automatisch mit Erdlingen mit außer bei der Bewegung
+ zwischen Landfeldern.
+ Wenn Erdlingseinheiten oder Avatare in einem Wasserfeld zurückbleiben,
+ aus dem sich eine Arche entfernt, ertrinken sie jämmerlich.
+ Ertrinkende Helden streiten nicht in der letzten Schlacht, ebensowenig
+ wie ertrinkende Avatare.
+ Auf Inselfeldern können sie jedoch überleben.
+\layout Standard
+
+Das Bewegen von einem Wasser- oder Inselfeld auf ein benachbartes Landfeld
+ ist immer möglich auch ohne Arche.
+
+\layout Standard
+
+Das Bewegen in das Feld eines Alliierten scheitert
+\begin_inset Foot
+collapsed true
+
+\layout Standard
+
+Böse Zungen nennen das die Olf-Bodo-Regel ;-)
+\end_inset
+
+.
+ Ebenso scheitert die Bewegung, wenn im Zielfeld bereits ein Kampf stattfindet
+ an dem ich nicht beteiligt bin.
+ So wird gewährleistet, dass an einem Erdlingskampf immer nur zwei Spieler
+ beteiligt sein können.
+ Das Bewegen scheitert allerdings erst am Schluss der Bewegung.
+ Sie müssen sich dann wieder zurück bewegen.
+
+\layout Standard
+
+Man kann somit fast lückenlos Felder übergeben.
+ Daraus ergibt sich, dass man Alliierte nicht angreifen kann, so lange sie
+ Freunde sind.
+
+\layout Subsubsection*
+
+Tempel bauen
+\layout Standard
+
+Diese Aktion erzeugt auf einem Feld einen Tempel einer Gottheit.
+ Es ist nur möglich, Tempel zu erzeugen, wenn der Spieler mindestens einen
+ Priester der passenden Gottheit dort hat und das Feld ein heiliger Berg
+ oder eine gesegnete Insel ist.
+ Wenn es ein heiliger Berg ist, darf nur ein Tempel des Gottes gebaut werden,
+ dem der Berg gewidmet ist.
+ Auf jedem Feld kann es immer nur einen Tempel geben.
+\layout Standard
+
+Tempel zu bauen geht am Anfang des Spiels recht schnell, dauert aber um
+ so länger, je mehr Tempel schon gebaut sind.
+ Jeder Erdling will schließlich den schönsten Tempel der Welt haben, und
+ das dauert natürlich seine Zeit.
+ Wenn alle Tempel gebaut sind, endet das Spiel sofort.
+
+\layout Standard
+
+Der Manapol, der dem neuesten Tempel am nächsten ist, wird zur Insel des
+ Schicksals.
+ Wenn mehrere Manapole gleich weit entfernt sind, bleibt die aktuelle Aymargeddo
+n bestehen.
+ (noch nicht implementiert)
+\layout Subsubsection*
+
+Schlachtordnung festlegen
+\layout Standard
+
+Erdlinge können angeben in welcher Schlachtordnung ihre Armeen in den Krieg
+ ziehen.
+ Es wird eine Reihenfolge angegeben in der die Einheiten aufgestellt werden.
+ Mit der Reihenfolge kann jeder Erdling angeben, welche eigenen Einheiten
+ in vorderster Front stehen und somit zuerst sterben sollen.
+ So kann man zum Beispiel zuerst Krieger sterben lassen, dann Helden und
+ dann erst die Priester.
+\layout Standard
+
+Die Reihenfolge gilt immer für die ganze Welt.
+\layout Standard
+
+Die voreingestellte Reihenfolge ist: Krieger, Helden, Priester.
+
+\layout Standard
+
+Die Reihenfolge ist allerdings nicht absolut, sondern gibt nur die Wahrscheinlic
+hkeit des Todes an.
+\layout Standard
+
+Archen befinden sich immer in der letzten Reihe der Schlachtordnung.
+ Jede Arche, die
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+stirbt
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit versenkt und mit einer gewissen
+ Wahrscheinlichkeit vom Gegner erobert.
+\layout Subsection*
+
+Aktionen der Götter
+\layout Quotation
+
+
+\emph on
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Wenn Dich das nächste Mal jemand fragt, ob Du ein Gott bist, sag ja.
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ (aus: Ghostbusters)
+\layout Standard
+
+Alle folgenden Aktionen kosten Mana.
+ Neues Mana erhält ein Gott, wenn seine Priester an den richtigen Tempeln
+ beten.
+ Alle zehn Zeiteinheiten gibt es pro Priester und Tempel einen Manapunkt
+ (MP).
+\layout Subsubsection*
+
+Avatar erschaffen
+\layout Standard
+
+Ein Avatare erscheint immer an dem eigenen Tempel an dem am meisten eigene
+ Priester beten.
+ Ein Avatar kostet 5 MP.
+
+\layout Subsubsection*
+
+Held weihen
+\layout Standard
+
+Ein Krieger kann nur an eigenen Tempeln zum Helden geweiht werden.
+ Das kostet 1 MP.
+\layout Description
+
+Priester
+\series medium
+
+\series bold
+erleuchten
+\layout Standard
+
+Einen Priester kann man nur aus einem Krieger erzeugen, wenn der Gott das
+ entsprechende Feld einsehen kann (siehe Sicht-Abschnitt).
+ Diese Aktion kostet 5 MP.
+
+\layout Subsubsection*
+
+Avatare bewegen
+\layout Standard
+
+Avatare dürfen sich auch auf die Insel des Schicksals begeben (allerdings
+ nicht mehr von ihr weg).
+ Das Bewegen eines Avatars geht deutlich schneller als das Bewegen der Erdlinge
+ (Eine Zeiteinheit).
+ Es kostet immer 1 MP pro Feld und Avatar.
+ Avatare reisen umsonst auf Schiffen mit.
+\layout Standard
+
+Avatare dürfen sich nicht auf Wasser- oder Inselfelder bewegen, ausser mit
+ einer Arche (von Erdlingen gesteuert).
+ Von Wasserfeldern aus, dürfen sie sich auch alleine auf Landfelder oder
+ Manapole bewegen.
+\layout Subsubsection*
+
+Verseuchen
+\layout Standard
+
+Ein Gott kann die Erde mit Seuchen überziehen.
+ Das hat unterschiedliche Auswirkungen je nach Art der Seuche.
+ Seuchen verbreiten sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auf Nachbarfelder
+ sowie bei Bewegungen von Erdlingseinheiten.
+ Die Anwesenheit von Priestern erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Seuche
+ aufhört.
+ Die Kosten für Seuchen hängen von der Art der Seuche ab.
+ Zum Verseuchen benötigt man einen anwesenden Avatar und in dem Feld darf
+ gerade kein Götterkampf (s.u.) stattfinden.
+
+\layout Standard
+
+Verseucht sind immer ganze Felder, keine einzelnen Einheiten.
+ Städte stecken sich leichter an als Landfelder, Landfelder leichter als
+ Berge, Berge leichter als Inseln, Inseln leichter als Wasserfelder.
+\layout Standard
+
+Es gibt zur Zeit drei verschiedene Seuchen:
+\layout Standard
+
+
+\begin_inset Tabular
+<lyxtabular version="3" rows="4" columns="3">
+<features>
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0">
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Seuche
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Effekt
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Mana
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Influenza
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Städte und Tempel produzieren nicht mehr
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+10
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Pestilentia
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+50% aller Leute sterben
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+20
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Ebola
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+100% aller Leute sterben
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+40
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+</lyxtabular>
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+Wenn Leute sterben, so geschieht das nach den Regeln bei Erdlingskämpfen
+ (s.u.).
+\layout Standard
+
+Eine Seuche hat alle 20 Zeiteinheiten erneut ihren in der Tabelle beschriebenen
+ Effekt.
+\layout Subsubsection*
+
+Sintfluten
+\layout Standard
+
+Avatare können eine Ebene oder einen Berg überfluten, die an ein Wasser-
+ oder Inselfeld grenzen, wenn sie vor Ort sind und in dem Feld gerade kein
+ Götterkampf(s.u.) stattfindet.
+ Eine Sintflut kostet nur 2 MP, dauert aber 40 Zeiteinheiten.
+ Berge werden durch Überfluten zu Inseln.
+ Dadurch ändert sich ihre Exklusivität, und von nun an können auch andere
+ Götter an ihnen angebetet werden.
+ Städte und Inseln kann man nicht überfluten.
+\layout Standard
+
+Wenn zum Zeitpunkt des Flutens einer Ebene noch Einheiten im Feld sind,
+ benötigen sie eine Arche, um nicht unterzugehen.
+\layout Subsubsection*
+
+Avatarstatus ändern
+\layout Standard
+
+Jede Gruppe von Avataren eines Spielers in einem Feld hat einen Status.
+ Dieser kann
+\series bold
+\shape smallcaps
+Helfe
+\series default
+\shape default
+,
+\series bold
+\shape smallcaps
+Block
+\series default
+\shape default
+ oder
+\series bold
+\shape smallcaps
+Ignorieren
+\series default
+\shape default
+ sein.
+ Mit
+\series bold
+\shape smallcaps
+Helfe
+\series default
+\shape default
+ hilft man befreundeten Erdlingen, wenn es zu Kämpfen kommt.
+ Mit
+\series bold
+\shape smallcaps
+Block
+\series default
+\shape default
+ schlägt man sich mit verfeindeten Avataren, wenn diese ins Feld kommen.
+ Man kann immer nur eines von beidem gleichzeitig tun.
+
+\layout Standard
+
+Sich bewegende Avatare nehmen ihren Status mit.
+ Wenn zwei Gruppen von Avataren des selben Spielers zusammentreffen, wird
+ immer automatisch
+\series bold
+\shape smallcaps
+Block
+\series default
+\shape default
+ vor
+\series bold
+\shape smallcaps
+Helfe
+\series default
+\shape default
+ vor
+\series bold
+\shape smallcaps
+Frieden
+\series default
+\shape default
+ für die neue gemeinsame Gruppe gewählt.
+
+\layout Subsubsection*
+
+Tempel zerstören
+\layout Standard
+
+Götter können den Tempel eines anderen Gottes auf einer gesegneten Insel
+ zerstören.
+ Dort dürfen sich keine Priester eines anderen Gottes befinden, außerdem
+ braucht man einen eigenen Avatar in dem Feld und es darf dort kein Götterkampf
+ (s.u.) stattfinden.
+ Dieser Befehl kostet 5 MP.
+ Wenn nur noch ein Tempelfeld unbebaut ist, kann man keine Tempel mehr zerstören.
+
+\layout Standard
+
+Es gibt im Wesentlichen zwei Anwendungsfälle für diesen Befehl:
+\layout Enumerate
+
+Ein Gott will eine gesegnete Insel übernehmen, damit ein
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+ver
+\backslash
+-bün
+\backslash
+-de
+\backslash
+-ter
+\end_inset
+
+ Erdling ihm dort einen Tempel errichtet.
+ Dafür muss der alte Tempel zerstört werden.
+
+\layout Enumerate
+
+Ein Gott will das drohende Spielende hinauszögern, weil er für später bessere
+ Siegchancen sieht.
+ Danach sollte man Erdlinge dazu überreden, das leere Baufeld auch zu verteidige
+n.
+ Wenn jedoch einmal der Baubefehl für den letzten Tempel gegeben ist, ist
+ es zu spät, das Ende der Welt noch aufzuhalten.
+\layout Subsubsection*
+
+Glücksfaktor verändern
+\layout Standard
+
+Mit diesem Befehl kann man angeben, ob man den globalen
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+Glücks
+\backslash
+-fak
+\backslash
+-tor
+\end_inset
+
+, der auf alle Kämpfe mit Ausnahme der letzten Schlacht angewandt wird,
+ erhöhen oder erniedrigen will.
+ Man gibt an, wie viele Manapunkte man investieren will.
+ Pro MP ändert sich der Glücksfaktor um einen Punkt auf einer Skala von
+ 3 bis 12.
+\layout Standard
+
+Der Glücksfaktor ist immer für alle Spieler gleich hoch, es gibt also nur
+ einen Glücksfaktor für alle Spieler.
+\layout Subsubsection*
+
+Arche bauen
+\layout Standard
+
+Ein Gott kann auf einem Feld, dass er sieht, eine Arche bauen.
+ Steuern kann er sie nicht.
+ Die Arche gehört dem derzeitigen Feldeigentümer.
+\layout Standard
+
+Eine Arche zu bauen kostet 5 MP und dauert 30 Zeiteinheiten.
+\layout Section
+
+Beten
+\layout Quotation
+
+
+\emph on
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Wer Gott definiert, ist schon Atheist.
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ (Oswald Spengler)
+\layout Standard
+
+Die Götter erhalten alle 10 Zeiteinheiten einen MP pro Tempel und pro rechtgläub
+igem Priester an diesem Tempel ebenso ein MP.
+ Die Anzahl effektiv betender Priester pro Tempel ist allerdings auf den
+ aktuellen Glücksfaktor begrenzt.
+ An heiligen Bergen können doppelt so viele Priester effektiv beten.
+\layout Section
+
+Infos
+\layout Standard
+
+Folgende generelle Daten sind für alle Mitspieler jedezeit abrufbar.
+ Sie beziehen sich auf das ganze Spiel und nicht auf einzelne Felder.
+
+\layout Itemize
+
+Der aktuelle Glücksfaktor
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl nicht gebauter Tempel
+\layout Itemize
+
+Die Stärke auf der Insel des Schicksals
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl der Avatare auf den Manapolen (noch nicht implementiert)
+\layout Itemize
+
+Die Gesamtstärke jeden Erdlings (noch nicht implementiert)
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl der lebenden Avatare jedes Gottes (noch nicht implementiert)
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl der Priester jedes Gottes (noch nicht implementiert)
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl Städte jedes Erdlings
+\layout Standard
+
+Dadurch kann man immer die Stärke eines anderen Spielers ungefähr einordnen
+ und sieht, wer auf dem Weg zum Sieg ist.
+\layout Standard
+
+Erdlinge sehen außerdem noch die Sterbereihenfolge ihrer Einheiten.
+ Götter sehen ihren aktuellen Manastand.
+\layout Subsection*
+
+Sichtrechte
+\layout Standard
+
+Sichtrecht hat man für folgende Felder:
+\layout Standard
+\added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
+
+\begin_inset Tabular
+<lyxtabular version="3" rows="3" columns="2">
+<features>
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Götter
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Erdlinge
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+eigene Holys
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Heimatstädte
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+anwesende Priester oder Avatare
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+anwesende Priester, Krieger oder Helden
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+</lyxtabular>
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+Von Bergen aus sieht man zwei Felder weit, sonst nur eins.
+\layout Standard
+
+Andere Spieler können einem Sichtrechte gewähren.
+ Dies tun sie durch den Allianzstatus
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Alliiert
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ oder
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Verrat
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+.
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Freund
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ gewährt keine Sichtrechte.
+\layout Standard
+
+Als anwesend zählen auch nicht-aktive Einheiten (die sich zum Beispiel gerade
+ in der Bewegung befinden).
+\layout Standard
+
+Wenn man Sichtrecht für ein Feld hat, kann man jederzeit die Infos zu diesem
+ Feld abrufen.
+\layout Section
+
+Kampf
+\layout Standard
+
+Götter können Erdlinge nicht direkt attackieren, sie können nur andere Erdlinge
+ bei diesen Angriffen unterstützen.
+
+\layout Standard
+
+Bei jedem Kampf außer der letzten Schlacht werden die Kampfstärken der beteiligt
+en Einheiten addiert und zusätzlich ein Zufallswert zwischen eins und dem
+ Glücksfaktor dazugezählt.
+
+\layout Standard
+
+Jeder Kampf dauert eine gewisse Zeitspanne.
+ Alle in dieser Zeitspanne hinzustoßenden Einheiten nehmen am Kampf teil
+ oder werden vom Kampf ausgeschlossen.
+ In letzterem Fall kehren sie einfach wieder um.
+\layout Subsection*
+
+Erdlingskampf
+\layout Standard
+
+Ein Erdlingskampf wird ausgelöst, wenn Einheiten eines neutralen oder verfeindet
+en Erdlings - im Folgenden Angreifer genannt - ein Feld betreten, dessen
+ Eigentümer im Folgenden Verteidiger genannt wird.
+ Alle Einheiten dieser beiden Parteien, die wärend der Kampfdauer zum Kampf
+ dazu stoßen, nehmen am Kampf teil.
+ Einheiten Dritter werden vom Kampf ausgeschlossen.
+ Eine Möglichkeit, sich aus einem einmal begonnenen Kampf herauszuhalten,
+ gibt es nicht.
+\layout Standard
+
+Die Kampfstärke beider Seiten ergibt sich aus der Summe der Kampfstärken
+ der beteiligten Einheiten.
+ Beide Seiten eines Kampfes addieren einen Zufallswert, der zwischen 1 und
+ dem aktuellen Glücksfaktor liegt, zu ihrer Kampfstärke.
+
+\layout Standard
+
+Dem bisherigen Eigentümer reicht ein Unentschieden zum Sieg.
+
+\layout Standard
+
+Eine Partei, die einen Kampf verliert, muss ihre Überlebenden zurückziehen.
+ Alle Einheiten ziehen sich einzeln zurück.
+
+\layout Standard
+
+Dazu wird nach dem Zufallsprinzip eines der Nachbarfelder ausgewählt, das
+ dem Verlierer gehört oder neutral ist und in dem zum Zeitpunkt des Rückzuges
+ kein Kampf stattfindet.
+ Ein Rückzug ist wie eine normale Bewegung und braucht Zeit.
+ Archen ziehen sich immer zuerst zurück.
+ Archen auf Küstenfeldern können sich nur auf Wasser oder Inselfelder zurückzieh
+en.
+ Andere Einheiten können sich nur auf Landfelder zurückziehen oder auf solche,
+ auf die sich bereits Archen zurückgezogen haben.
+\layout Standard
+
+Es kann passieren, dass das Feld bei Ankunft der Flüchtenden auch schon
+ einem anderen Spieler gehört, dann kommt es dort direkt wieder zum Kampf.
+ Flüchtende Einheiten können also von Feld zu Feld gejagt und dabei aufgerieben
+ werden.
+ Ein gut geplanter Angriff auf breiter Front kann diese Regel bewusst ausnutzen.
+\layout Standard
+
+Natürlich kann man beim Kämpfen auch zu schaden kommen: Der Verlierer verliert
+ die Hälfte der Kampfstärke des Gewinners (ohne Avatare und Flankierung)
+ an Leuten.
+ Der Gewinner verliert ein Viertel der Kampfstärke des Verlierers.
+ Der Gewinner behält mindestens eine Person (oder Arche), der Verlierer
+ verliert mindestens eine.
+ Die Schlachtordnung bestimmt wieviele Leute welcher Art anteilig sterben.
+\layout Standard
+
+Sollte ein Spieler nach einem verlorenen Kampf keinerlei Rückzugsmöglichkeiten
+ mehr haben, sterben alle seine Einheiten in diesem Feld.
+
+\layout Standard
+
+Doch jetzt endlich zu den Kampfstärken:
+\layout Standard
+\added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
+
+\begin_inset Tabular
+<lyxtabular version="3" rows="8" columns="2">
+<features>
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Einheit
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Modifikator
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Priester
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++0
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Krieger
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++1
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Held
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++2
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Avatar
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+bis zu +4
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Heimatstadt
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++2
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Arche
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++3
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+pro Flankierung
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++1
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+</lyxtabular>
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+Dabei ist +0 nicht so sinnlos, wie es auf den ersten Blick aussieht: Sind
+ nur Prieser anwesend, können sie wenigstens auf ihr Würfelglück hoffen,
+ wenn sie angegriffen werden und tragen zur Avatarunterstützung bei, wenn
+ diese vorhanden ist.
+\layout Standard
+
+Avatare kämpfen natürlich nur mit, wenn sie im Status
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Helfe
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ sind, und Mannapunkte übrig haben (2 MP pro Kampf unabhängig von der Anzahl
+ Avatare).
+ Sie geben maximal 4 Punkte Bonus.
+ Dabei wird pro kämpfendem Erdling ein Punkt verbraucht (egal ob Krieger,
+ Held oder Priester).
+
+\layout Standard
+
+Den Flankierungsbonus erhält man für jedes benachbarte Feld, das folgende
+ Bedingungen erfüllt:
+\layout Itemize
+
+Es muss einem selbst oder einem Spieler mit dem Status
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Freund
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ oder
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+alliiert
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ gehören;
+\layout Itemize
+
+der Eigentümer des Feldes muss zum Zeitpunkt des Kampfes noch aktive Einheiten
+ dort stehen haben;
+\layout Itemize
+
+es darf nicht selbst umkämpft sein.
+
+\layout Itemize
+
+Es darf kein Wasserfeld sein.
+ Inseln flankieren aber ganz normal.
+\layout Standard
+
+Dadurch kann man Gebiete, die aus zusammenhängenden benachbarten Feldern
+ bestehen, besser verteidigen.
+\layout Subsection*
+
+Avatarkampf
+\layout Quotation
+
+
+\emph on
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Jetzt hast Du, tapferer Soldat, jetzt hast Du, streitbarer Mann, einen Ort,
+ wo Du ohne Gefahr kämpfen kannst, wo der Sieg Ruhm und der Tod Gewinn ist.
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ (Bernhard von Clairveaux, 1146 n.u.Z., zum zweiten Kreuzzug aufrufend)
+\layout Standard
+
+Avatare haben immer einen von drei Zuständen.
+ Mit
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Helfe
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ helfen sie Erdlingen, wie oben angesprochen.
+ Mit
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Block
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ blockieren sie andere Avatare, um gegen sie zu kämpfen.
+ Ist ihr Zustand
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Ignoriere
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+, wollen sie mit niemandem Streit.
+ Die Avatare eines Gottes in einem Feld können nur den gleichen Zustand
+ haben.
+
+\layout Standard
+
+Nur der Status
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Block
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ kann zu Avatarkämpfen führen.
+ Dies geschieht, wenn
+\layout Itemize
+
+einer der beiden den anderen als Feind betrachtet und er oder der andere
+ 'Blockieren' eingestellt hat, oder
+\layout Itemize
+
+wenn zwei Götter aufeinander treffen, die einander beide 'Neutral' gegenübersteh
+en aber beide 'Blockiere' eingestellt haben.
+\layout Standard
+
+Zu Kämpfen kann es nur dann kommen, wenn Avatare in ein Feld ziehen oder
+ wenn der Avatarstatus auf blockieren geändert wird.
+ Für jeden schon anwesenden Gott wird einzeln ermittelt, ob es zu einem
+ Kampf mit dem Neuankömmling kommt.
+ Es kann dabei durchaus zu mehreren parallel verlaufenden Kämpfen kommen,
+ die auch im Folgenden einzeln abgewickelt werden.
+ Wenn ein Avatar in ein Feld kommt, in dem er schon vertreten ist, löst
+ das nie einen Kampf aus.
+\layout Standard
+
+Avatarkämpfe kosten 2 MP unabhängig von der Anzahl der beteiligten Avatare.
+ Wenn ein Gott nicht mehr genügend MP hat, darf der Gott noch auf sein Würfelglü
+ck hofen, aber seine Avatare kämpfen nicht mehr mit.
+\layout Standard
+
+Avatarkämpfe dauern länger als die Kämpfe der Erdlinge; und da Avatare sehr
+ schnell sein können, kann man eventuell auch noch aus einiger Entfernung
+ Kräfte hinzuziehen.
+ Man darf Avatare nicht aus einem umkämpften Feld wegziehen, auch wenn man
+ an keinem der Kämpfe beteiligt ist.
+
+\layout Standard
+
+Sollte im selben Feld bereits ein Erdlingskampf stattfinden, so wird der
+ Avatarkampf bis nach dem Erdlingskampf verschoben.
+
+\layout Standard
+
+Jeder Avatar zählt +4, und es wird ganz normal gewürfelt.
+ Der Verlierer verliert die Hälfte der Avatare des Gewinners und der Gewinner
+ verliert ein Viertel der Avatare des Verlierers.
+ Bei einem unentschieden gelten beide Seiten als Verlierer.
+ Die Seelen sterbender Avatare fahren in eventuell anwesende Krieger des
+ Feldeigentümers und machen diese zu Helden.
+ Alle Avatare des Verlierers die danach noch im Feld sind werden an den
+ Ort der Avatarerschaffung zurückteleportiert.
+\layout Standard
+
+Avatare, die in einem Götterkampf beschäftigt sind, dürfen keine Erdlinge
+ bei ihren Kämpfen unterstützen.
+\layout Subsection*
+
+Die letzte Schlacht
+\layout Standard
+
+In der letzten Schlacht wird nicht gewürfelt.
+ Es zählen nur die Kampfwerte:
+\layout Standard
+\added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
+
+\begin_inset Tabular
+<lyxtabular version="3" rows="3" columns="2">
+<features>
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Einheit
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Kampfwert
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Avatar
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++7
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Geist eines Helden
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++1
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+</lyxtabular>
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+Für die Geister der Helden zählt der angebetete Gott.
+ Diese Helden kämpfen also immer noch für ihren Gott, auch wenn der Erdling
+ inzwischen längst vom Glauben abgefallen ist.
+\layout Section
+
+Timing
+\layout Standard
+
+Alle Aktionen dauern unterschiedlich lange.
+ Dabei gibt es in jedem Spiel eine einstellbare Spielgeschwindigkeit, mit
+ der die Werte unten multipliziert werden.
+ Die Zahlen in der Tabelle können also sowohl Minuten als auch Tage meinen,
+ je nachdem wie schnell man spielt.
+ Die Spielgeschwindigkeit kann sich auch während eines Spieles ändern.
+ Es kann zum Beispiel sinnvoll sein, das Spiel am Anfang langsamer laufen
+ zu lassen, bis eine angemessene Anzahl Mitspieler eingestiegen ist.
+ Jede Änderung der Spielgeschwindigkeit wird rechtzeitig vorher bekannt
+ gegeben und sollte nicht zu apprupt erfolgen.
+\layout Standard
+
+
+\begin_inset Tabular
+<lyxtabular version="3" rows="17" columns="2">
+<features islongtable="true">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Aktion
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Dauer
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Krieger bewegen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+10
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Priester bewegen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+12
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Held bewegen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+6
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Avatar bewegen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+1
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Erdlingskampf
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+6
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Avatarkampf
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+10
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Tempel bauen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+3, 6 , 9, ...
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Überfluten
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+20
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Bewegen mit Arche
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+5
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Krieger produzieren
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+40 + N (20)
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Priester produzieren
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+40
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Glücksfaktor verändern
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+5
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Avatarstatus ändern
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+1
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Arche bauen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+30
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Beten
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+10
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+alle anderen Aktionen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+0
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+</lyxtabular>
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+
+\backslash
+medskip
+\end_inset
+
+
+\layout Section
+
+Spielanfang
+\layout Standard
+
+Die Götter starten mit 33 Mana.
+ Sie sollten daher zusehen, dass sie möglichst bald Priester erzeugen, damit
+ diese Tempel bauen können, die wieder Priester produzieren und damit wieder
+ Mana.
+ Dafür ist eine Kooperation mit mindestens einem Erdling nötig.
+\layout Standard
+
+Die Erdlinge stehen am Anfang vor der Entscheidung, wo sie ihre ersten Krieger
+ hinschicken sollen.
+ Dies kann zum Beispiel auf ein Tempelfeld sein, weil man davon ausgeht,
+ dass der Krieger in einen Priester umgewandelt wird.
+ Außerdem ist es ratsam, sich früh mit seinen Nachbarn abzusprechen, wer
+ welchen Tempel baut.
+ Ansonsten kann es zu unliebsamen Überraschungen kommen, die einen gleich
+ die ersten Krieger verlieren lassen!
+\layout Standard
+
+Der Glücksfaktor ist am Anfang auf seinem Minimalwert von 3.
+\layout Standard
+
+Götter, die nachträglich einsteigen, erhalten etwas Bonusmana pro vergangener
+ Zeiteinheit.
+ Erdlinge, die neu einsteigen, profitieren davon, dass ihre Heimatstadt
+ schon die ganze Zeit Krieger produziert hat.
+\layout Section
+
+Spielende (nur teilweise implementiert)
+\layout Standard
+
+Das Spiel endet, sobald alle Tempel gebaut wurden.
+ Mit dem Baubefehl des letzten Tempels wird allen Spielern bekanntgegeben,
+ wie lange das Spiel noch dauert.
+ Dann gibt es kein Zurück mehr.
+\layout Standard
+
+Es gewinnt der Erdling, der die meisten Städte sein eigen nennt.
+ Dabei zählen besetzte feindliche Heimatstädte und verseuchte Städte mit.
+ Bei gleicher Anzahl Städte entscheidet die Gesamtkampfstärke des Erdlings.
+ Sollte die auch gleich sein, wird gewürfelt.
+
+\layout Standard
+
+Der Gott, der in der letzten Schlacht die meisten Kräfte auf sich vereint,
+ gewinnt.
+ Dabei muss kein Mana mehr ausgegeben werden und es wird auch nicht mehr
+ gewürfelt.
+ Sollte die letzte Schlacht unentschieden ausgehen, zählen die Anzahl lebender
+ Avatare.
+ Wenn diese auch gleich sind, die Anzahl der Tempel.
+ Wenn dann immer noch Gleichstand herrscht, zählt das übrige Mana.
+ Sollte wider erwarten selbst dieses gleich sein, wird am Ende doch noch
+ gewürfelt.
+\layout Standard
+
+Alle Spieler erhalten zum Abschluss eine Rangliste und den Ausgang der letzten
+ Schlacht.
+\layout Standard
+
+Mit jedem Spiel kann man Punkte für die ewige Bestenliste sammeln, allerdings
+ nur als Sieger.
+ Zweite Plätze zählen nicht.
+\layout Section
+
+FAQ
+\layout Subsection*
+
+Was bedeutet
+\shape italic
+Aymargeddon
+\shape default
+?
+\layout Standard
+
+Der Name des Spiels leitet sich von
+\shape italic
+Armageddon
+\shape default
+ her.
+ Das wiederum basiert auf dem hebräischen
+\shape italic
+Har
+\shape default
+, was
+\shape italic
+Berg
+\shape default
+ bedeutet, und der Ortschaft
+\shape italic
+Megeddon
+\shape default
+, bei der laut der Sage die letzte Schlacht geschlagen werden wird.
+ Da in unserem Spiel die letzte Schlacht auf einer Insel stattfindet, haben
+ wir
+\shape italic
+Har
+\shape default
+ durch
+\shape italic
+Ay
+\shape default
+ ersetzt, was
+\shape italic
+Insel
+\shape default
+ bedeutet.
+
+\layout Standard
+
+Das
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+r
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ gehört da nicht wirklich hin, nein.
+ Aber wir haben das erst entdeckt, als wir die Domain schon bestellt hatten
+ und es klingt eh besser so, oder? Ausserdem gibt
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Aymageddon
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ unanständige Suchergebnisse bei Google.
+\layout Subsection*
+
+Heißt es
+\shape italic
+der
+\shape default
+,
+\shape italic
+die
+\shape default
+, oder
+\shape italic
+das
+\shape default
+ Aymargeddon?
+\layout Standard
+
+Kommt darauf an.
+\layout Standard
+
+Wenn die Insel des Schicksals gemeint ist, heißt es
+\shape italic
+die
+\shape default
+, wenn das Spiel gemeint ist, heißt es
+\shape italic
+das
+\shape default
+ und wenn der Server gemeint ist, heiß es
+\shape italic
+der
+\shape default
+ Aymargeddon.
+\layout Standard
+
+Das ist allerdings nur die Erdlingssicht.
+ Götter geben sich mit solch kleinlichen Geschlechterfragen nicht ab, wenn
+ es um Schicksalsfragen wie das Ende der Welt geht.
+\layout Subsection*
+
+Gibt es Vorläufer zu Aymargeddon?
+\layout Standard
+
+Das Spiel basiert auf einem - leider noch unveröffentlichten - Brettspiel
+ namens
+\shape italic
+Ragnarök
+\shape default
+ beziehungsweise dem zugehörigen Play-by-E-Mail
+\shape italic
+Ragnarök als Pbem
+\shape default
+.
+ Beide Spiele hat Benni Bärmann entwickelt.
+ Die grundlegenden Konzepte sind erhalten geblieben.
+ Aber natürlich erforderte der geänderte Zugrhythmus und die höhere Spieleranzah
+l einige Anpassungen.
+\layout Subsection*
+
+Wie viel Zeit braucht Aymargeddon?
+\layout Standard
+
+Das hängt von der Spielgeschwindigkeit ab.
+
+\layout Standard
+
+Bei niedriger Spielgeschwindigkeit braucht man sich nur gelegentlich einzuloggen
+, um zu gucken, was es Neues gibt.
+ Dafür kann sich ein Spiel dann auch schon mal ein paar Monate hinziehen.
+
+\layout Standard
+
+Bei hoher Spielgeschwindigkeit sitzt man mehr oder weniger die ganze Zeit
+ vorm Rechner, dafür ist es dann aber auch nach ein paar Stunden vorbei.
+\layout Standard
+
+Bei gleicher Spielgeschwindigkeit ist das Spiel als Gott tendenziell aufwendiger
+ als das als Erdling.
+ Als Erdling kann man fast sicher sein, nichts wichtiges zu verpassen, wenn
+ man sich so oft einloggt, wie ein Erdlingskampf dauert.
+\layout Subsection*
+
+Was brauche ich, um mitspielen zu können?
+\layout Standard
+
+Eigentlich nichts, außer einer funktionierenden E-Mail-Adresse und einem
+ üblichen Web-Browser.
+\layout Standard
+
+Was man natürlich auch noch braucht, sind Spaß am Spiel, Verhandlungsgeschick,
+ etwas Zeit und ein bisschen Glück.
+\layout Subsection*
+
+Wie sehen sinnvolle erste Züge als Erdling aus?
+\layout Standard
+
+Man sollte sich auf jeden Fall möglichst bald mit den Göttern absprechen,
+ deren heilige Orte man sieht, beziehungsweise auf die Suche nach solchen
+ Orten gehen.
+ Danach sollte man möglichst Tempel bauen für die Götter, damit diese schnell
+ Mana kriegen, mit dem sie einen dann (hoffentlich) unterstützen.
+\layout Standard
+
+Dabei ist es ratsam, auch die irdischen Nachbarn nicht zu vernachlässigen
+ und dafür zu sorgen, dass sie nicht in der Zwischenzeit alle strategisch
+ wichtigen Punkte unter sich aufteilen.
+\layout Standard
+
+Wenn man erste Städte erobert hat, muß man sich überlegen ob man sofort
+ weiterzieht oder erst abwartet, bis dort ein Krieger erzeugt wird.
+ Im ersten Fall kommt man schneller voran und kann vieleicht weitere Städte
+ vor den Nachbarn erreichen, im zweiten Fall produziert man schneller neue
+ Krieger.
+\layout Subsection*
+
+Wie sehen sinnvolle erste Züge als Gott aus?
+\layout Standard
+
+Ein Gott sollte am Anfang hauptsächlich durch Verhandlungen abklären, welche
+ Erdlinge ihm möglichst bald Tempel auf seinen exklusiven heiligen Bergen
+ errichten.
+
+\layout Standard
+
+Bald kann man dann schon Avatare und möglicherweise sogar Helden erzeugen
+ und kriegt neues Mana.
+
+\layout Standard
+
+Es kann sinnvoll sein, die wertvollen Tempel mit Avataren zu schützen, damit
+ nicht kleinliche Streitereien zwischen Erdlingen den wertvollen Manastrom
+ verringern.
+\layout Subsection*
+
+Können Erdlingsarmeen aneinander vorbeilaufen?
+\layout Standard
+
+Ja.
+
+\layout Subsection*
+
+Gibt es nicht zu unausgewogene Startpositionen?
+\layout Standard
+
+Gerade die Unausgewogenheit der Startpositionen zwingt zu Verhandlungen.
+ Deswegen werden die dafür relevanten Informationen (mit denen die Spieler
+ abschätzen können, wer führt) ja auch zur Verfügung gestellt.
+\layout Subsection*
+
+Was passiert, wenn jemand aufhört?
+\layout Standard
+
+Seine Einheiten bleiben einfach da stehen, wo sie sind, und rühren sich
+ nicht.
+ Krieger und Priester eines ausgestiegenen Erdlings werden aber noch weiterhin
+ erzeugt.
+
+\layout Standard
+
+Bei Göttern ist das lästiger als bei Erdlingen, da das Spielgleichgewicht
+ stärker beeinträchtigt wird.
+ Schön ist es natürlich in keinem Fall.
+
+\layout Standard
+
+Nichtaktive Spieler können jederzeit übernommen werden von Neueinsteigern.
+
+\layout Subsection*
+
+Was passiert, wenn ich eine Weile nicht ziehe?
+\layout Standard
+
+Wenn das lange dauert, geht der Server davon aus, dass Du nicht mehr spielen
+ willst, und gibt Deine Einheiten zur Übernahme frei.
+ (noch nicht implementiert)
+\layout Subsection*
+
+Soll ich einen Gott oder einen Erdling spielen?
+\layout Standard
+
+Die Götterrolle ist die anspruchsvollere.
+ Man muß mehr verhandeln und hat mehr Möglichkeiten.
+ Das ist Vor- und Nachteil zugleich.
+ Ganz ohne Verhandlung wird man Aymargeddon nicht gewinnen können, aber
+ Leute, die nicht allzusehr auf Verhandlungen aus sind, sollten lieber eine
+ Erdlingsrolle übernehmen.
+ Man sollte auch nur einen Gott spielen, wenn man häufig online ist, da
+ Götteraktionen im allgemeinen weniger Zeit brauchen.
+\layout Standard
+
+Beim Spielanfang kann man auch
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+egal
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ als gewünschte Rolle angeben.
+ Dann gibt einem der Server die Rolle, die dafür sorgt, dass das Zahlenverhältni
+s 1:2 von Göttern zu Erdlingen annähernd erreicht wird.
+ Es kann auch vorkommen, dass in einem Spiel gar keine Erdlinge beziehungsweise
+ Götter mehr zugelassen sind, weil zu weit vom idealen Verhältnis abgewichen
+ wurde.
+\layout Subsection*
+
+Gehören Städte, die ich einmal in Besitz genommen habe, mir auch noch, wenn
+ ich sie wieder verlasse?
+\layout Standard
+
+Nein.
+ Alle Städte, die keine Heimatstädte sind, werden neutral, sobald kein aktiver
+ Priester, Krieger oder Held mehr in ihnen steht.
+ Heimatstädte gehören dem Spieler, dessen Heimat sie sind, jedoch auch,
+ wenn keine Einheiten dort stehen.
+ Heimatstädte verteidigen sich auch, ohne dass in ihnen Einheiten stehen
+ müssen.
+\layout Subsection*
+
+Darf man mehrere Positionen im selben Spiel besetzen?
+\layout Standard
+
+Nein, aber man darf in mehreren Spielen gleichzeitig mitspielen.
+\layout Subsection*
+
+Warum sind Avatare wasserscheu?
+\layout Standard
+
+Ist ja eigentlich schon etwas komisch, wo sie doch ansonsten so mächtig
+ sind.
+ Die Erklärung ist ganz einfach: Auf ihrer Reise zur Erde mussten sie entweder
+ in einem furchtbaren Gewitter auf einer Bergspitze erscheinen oder sich
+ von einer Insel ans nahe, rettende Ufer quälen.
+ Nach dieser Erfahrung hat niemand mehr Lust auf Wasser!
+\layout Section*
+
+Copyright
+\layout Standard
+
+(c) 2003, 2004, 2005 Aymargeddon Development Team
+\layout Standard
+
+Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under
+ the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later
+ version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections,
+ with no Front-Cover Texts, and with no Back-Cover Texts.
+ A copy of the license is available at http://www.aymargeddon.de.
+\the_end
--- /dev/null
+#LyX 1.3 created this file. For more info see http://www.lyx.org/
+\lyxformat 221
+\textclass article
+\language english
+\inputencoding auto
+\fontscheme default
+\graphics default
+\paperfontsize default
+\spacing single
+\papersize Default
+\paperpackage a4
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+\secnumdepth 3
+\tocdepth 3
+\paragraph_separation indent
+\defskip medskip
+\quotes_language english
+\quotes_times 2
+\papercolumns 1
+\papersides 1
+\paperpagestyle default
+
+\layout Title
+
+Technisches zu
+\begin_inset Quotes eld
+\end_inset
+
+Die letzten Tage von Aymargeddon
+\begin_inset Quotes erd
+\end_inset
+
+
+\layout Author
+
+Aymargeddon Development Team
+\layout Date
+
+9.10.2003
+\layout Standard
+
+
+\emph on
+Warnung: Die Information in diesem Dokument ist zu nicht unerheblichen Teilen
+ veraltet.
+\layout Section
+
+Generelles Design
+\layout Standard
+
+Das Spiel besteht aus folgenden Komponenten:
+\layout Enumerate
+
+Eine Relationale Datenbank
+\layout Enumerate
+
+Ein Dämonprozess im Server
+\layout Enumerate
+
+Serverseitige Scripten zur Benutzerinteraktion
+\layout Enumerate
+
+Ein Weltengenerator
+\layout Enumerate
+
+FROGS
+\layout Enumerate
+
+Ein Programm, dass die Integrität der Datenbank überprüft
+\layout Enumerate
+
+Eine Bibliothek für gemeinsame Funktionalität
+\layout Standard
+
+Die Aufgaben dieser Komponenten stellen sich wie folgt dar:
+\layout Section
+
+Datenbank
+\layout Standard
+
+In dieser Datenbank wird der Zustand aller Spielwelten gespeichert.
+ Außerdem alle Spielerdaten, alle Spieleraktionen und alle Nachrichten an
+ Spieler.
+ Sie sorgt mittels ihrer Transaktionen dafür, dass auch bei konkurierendem
+ Zugriff die Datenintegrität immer erhalten bleibt.
+\layout Standard
+
+Wir verwenden MySQL zur Implementierung und PhpMyAdmin zur Administrierung
+ der Datenbank.
+\layout Standard
+
+Felder, die in vielen Tabellen vorkommen und immer wieder das selbe bedeuten:
+\layout Description
+
+GAME Das ist die Id des Spiels.
+ Dadurch können alle Spiele in der selben Datenbank verwaltet werden.
+ Es kann maximal max(unsigned smallint) Spiele gleichzeitig geben.
+\layout Description
+
+LOCATION Feldkoordinaten auf dem Hexraster-Torus.
+ Ein String der Form <x>_<y>.
+ Die maximale Größe der Welt ist max(unsigned smallint) für die Y-Koordinate
+ und max(unsingend smallint)*2 für die X-Koordinate.
+\layout Description
+
+PLAYER,OWNER,...
+ Spieler-Ids.
+ Die Spieler-Ids bezeichnen den Spieler
+\emph on
+unabhängig
+\emph default
+von seiner Rolle.
+ Sie gilt spielübergreifend.
+ Die maximale Anzahl Spieler ist auf max(signed smallint) beschränkt.
+\layout Subsection
+
+Bewegung und Kämpfe
+\layout Standard
+
+Einheiten, die sich bewegen, bleiben im Feld stehen, werden aber auf nicht
+ available gesetzt.
+ Am Ende des Befehls werden sie in das neue Feld gesetzt.
+ Sie werden nur wieder aktiv, nachdem alle denkbaren Kämpfe ausgeführt wurden.
+\layout Standard
+
+Kämpfe werden als Quasi-Befehl wieder in die Befehlsqueu geschrieben.
+ Erst nach Ablauf dieses Quasi-Befehls wird ausgewertet, welche Einheiten
+ auf welcher Seite am Kampf teilnehmen.
+\layout Standard
+
+Einheiten, die sich zurückziehen, werden ganz normal bewegt.
+\layout Subsection
+
+Tabelle MAP
+\layout Standard
+
+Das ist die zentrale Karte.
+ Für jedes Feld in jedem Spiel gibt es genau einen Eintrag.
+\layout Description
+
+HOME Eigentümer der Heimatstadt.
+ Das Feld ist -1, wenn es eine Heimatstadt ist, aber noch niemand spielt.
+\layout Description
+
+OCCUPANT Besitzer des Feldes
+\layout Description
+
+TERRAIN kann sein eins aus: WATER, CITY, MOUNTAIN, ISLE, PLAIN
+\layout Description
+
+PLAGUE ist das Feld verseucht? Kann eine aus einer Liste von Seuchen sein
+\layout Description
+
+ATTACKER Hier steht der leitende Erdling eines Angriffs drinnen so lange
+ gekämpft wird.
+ 0 sonst.
+ Man kann hier also auch ablesen, ob das Feld umkämpft ist.
+\layout Description
+
+LAST_PRODUCE Zu dieser Zeit wurde zu letzt ein Krieger (bei Städten) bzw.
+ ein Priester (bei Tempeln) produziert.
+ Der Dämon entscheidet anhand dieser Daten, wann neue Einheiten produziert
+ werden.
+\layout Description
+
+FLUXLINE Hier stehen die Richtungen, in die sich Avatare momentan kostenlos
+ bewegen können.
+ Die benachbarten Richtungen kosten 1 MP, alle anderen 2MP.
+ Dieses Feld wird bei einer Änderung der IdS für die gesamte Karte neu berechnet.
+\layout Description
+
+TEMPLE Steht auf 'Y', wenn dort ein Tempel gebaut wurde, auf 'N' sonst.
+\layout Subsection
+
+Tabelle MOBILE
+\layout Standard
+
+In dieser Tabelle werden alle beweglichen Objekte abgespeichert.
+ Das sind also zunächst: Krieger, Helden, Priester, Avatare und Archen.
+ Dabei gibt es nur einen Eintrag für gleichartige Einheiten im selben Feld
+ im selben Spiel.
+\layout Standard
+
+Manche Felder werden nur für manche Objekttypen benutzt.
+ Hier wird also ein bisschen Speicherplatz geopfert um die Struktur möglichst
+ einfach zu halten.
+\layout Description
+
+ID Eine eindeutige ID.
+\layout Description
+
+TYPE Ist einer aus WARRIOR, HERO, PRIEST, AVATAR, ARK
+\layout Description
+
+OWNER Der Spieler, der die Einheit steuert
+\layout Description
+
+ADORING Der Gott, den der Priester anbetet
+\layout Description
+
+COUNT Anzahl
+\layout Description
+
+AVAILABLE Wird auf 0 gesetzt, wenn die Einheit beschäftigt ist (sich also
+ z.B.
+ bewegt)
+\layout Description
+
+STATUS Eines aus HELP, BLOCK, PEACE.
+ Avatarstatus.
+\layout Subsection
+
+Tabelle COMMAND
+\layout Standard
+
+In diese Tabelle tragen die Scripten die Aktionen der Spieler ein und der
+ Dämon führt diese dann aus.
+ Zusätzlich kommen hier auch noch die Quasi-Befehle des Dämons selber rein.
+ Das ist alles, wo er sich für später dran errinnern will.
+ Zur Zeit wird dieser Mechanismus nur für Kämpfe benötigt.
+\layout Description
+
+TIME Die Zeit zu der das Kommando eingetragen wurde
+\layout Description
+
+ACK Hier wird vermerkt, dass der Dämon das Kommando zur Kenntnis genommen
+ hat, aber noch nicht ausgeführt.
+ Das ist nötig weil bei vielen Kommandos schon am Anfang Nachrichten generiert
+ werden müssen, lange bevor sie ausgeführt werden.
+ Z.B.
+ erhalten die Eigentümer eines Feldes, in das man sich bewegt, eine Nachricht,
+ schon wenn man sich auf den Weg macht.
+\layout Description
+
+DONE Hier werden abgearbeitete Befehle vermerkt
+\layout Standard
+
+Alle drei Felder sind Timestamps und müssen immer GMT enthalten!
+\layout Subsection
+
+Tabelle MESSAGE
+\layout Standard
+
+In diese Tabelle trägt der Dämon Nachrichten an die Spieler ein und die
+ Scripten zeigen diese dann an.
+ Nachrichten an Alle Spieler müssen für jeden Spieler einzeln eingetragen
+ werden.
+ Wenn man es anders machen wollte, müsste man wiederum für jeden Spieler
+ vermerken, welche Nachrichten er nicht mehr sehen will, was fast auf das
+ selbe rauskommt.
+
+\layout Description
+
+TIME Der Zeitpunkt, an dem die Nachricht generiert wurde
+\layout Description
+
+FROM Der Absender.
+ 0 bedeutet, dass es eine automatisch generierte Nachricht des Dämon ist.
+\layout Description
+
+TO Der Empfänger
+\layout Description
+
+TYPE Message, Error, Warning, ...
+\layout Description
+
+MSG Die eigentliche Meldung.
+ Bzw.
+ ein Tag, dass erst noch lokalisiert werden muss (Siehe Tabelle LOCALIZE)
+\layout Description
+
+ARG1...4 Die Argumente für die Lokalisierung.
+\layout Subsection
+
+Tabelle GAME
+\layout Standard
+
+Hier stehen allgemein Infos das Spiel betreffend.
+ Pro Spiel gibt es nur einen Eintrag.
+\layout Description
+
+SIZE Die Größe des Spiels.
+ Höhe und halbe Breite des Spielfeldes.
+ Maximale Anzahl Erdlinge.
+\layout Description
+
+FORTUNE Der Glücksfaktor
+\layout Description
+
+LAST_TEMPLE Die LOCATION des letzten fertig gestellten Tempels.
+\layout Description
+
+TEMPLE_SIZE Größe des nächsten Tempels.
+\layout Subsection
+
+Tabelle PLAYER
+\layout Standard
+
+Hier wird spielunabhängig gespeichert, was es alles über einen Spieler zu
+ wissen gibt.
+ Pro Spieler ein Eintrag.
+\layout Subsection
+
+Tabelle ALLIANCE
+\layout Standard
+
+Hier wird beschrieben welche Freunde und Feinde man hat.
+ Pro Spieler-Spieler-Relation in jedem Spiel höchstens ein Eintrag.
+ Status kann sein
+\begin_inset Quotes eld
+\end_inset
+
+FRIEND
+\begin_inset Quotes erd
+\end_inset
+
+,
+\begin_inset Quotes eld
+\end_inset
+
+FOE
+\begin_inset Quotes erd
+\end_inset
+
+ oder
+\begin_inset Quotes eld
+\end_inset
+
+NEUTRAL
+\begin_inset Quotes erd
+\end_inset
+
+.
+ Wenn kein Eintrag vorhanden ist, wird neutraler Status angenommen.
+
+\layout Standard
+
+Man beachte dass Spieler A, Spieler B als Freund ansehen kann, wärend umgekehrt
+ Spieler B Spieler A als Feind betrachtet!
+\layout Subsection
+
+Tabelle GOD
+\layout Standard
+
+Hier werden Daten für die Götter gespeichert.
+ Pro Gott und Spiel ein Eintrag.
+\layout Description
+
+DEATH_AVATAR Die Anzahl der für diesen Gott in diesem Spiel gestorbenen
+ Avatare
+\layout Description
+
+DEATH_HERO dsgl.
+ für Helden
+\layout Description
+
+ARRIVAL Hier entstehen neue Avatare.
+ Dieser Ort wird nach jedem Tempelbau diesen Gottes neu berechnet.
+\layout Subsection
+
+Tabelle LOCALIZE
+\layout Standard
+
+Mit Hilfe dieser Tabelle kann die Darstellung in verschiedenen Sprachen
+ erfolgen.
+\layout Description
+
+TAG Der Eintrag mit dem man wiederkennt, um welche Message es sich handelt
+\layout Description
+
+LANG Die Sprache des Eintrags.
+ Zur Zeit werden nur
+\begin_inset Quotes eld
+\end_inset
+
+DE
+\begin_inset Quotes erd
+\end_inset
+
+ und
+\begin_inset Quotes eld
+\end_inset
+
+EN
+\begin_inset Quotes erd
+\end_inset
+
+ unterstützt.
+\layout Description
+
+TEXT Der Text der Nachricht in den einzelnen Sprachen.
+ Dabei wird mittels
+\begin_inset Quotes eld
+\end_inset
+
+%n
+\begin_inset Quotes erd
+\end_inset
+
+ das n.te Argument eingefügt.
+
+\begin_inset Quotes eld
+\end_inset
+
+%%
+\begin_inset Quotes erd
+\end_inset
+
+ gibt ein Prozentzeichen aus.
+
+\layout Subsection
+
+Tabelle ROLE
+\layout Standard
+
+Hier wird die Rolle eines Spielers in einem Spiel beschrieben.
+ Pro Mitspieler in jedem Spiel ein Eintrag.
+\layout Section
+
+Dämon
+\layout Standard
+
+Dieses Programm liest Spieleraktionen aus der Datenbank, berechnet die sich
+ daraus ergebenden Ereignisse und schreibt Nachrichten an die Spieler zurück
+ in die Datenbank.
+\layout Standard
+
+Wir verwenden Perl 5.8 zur Implementierung des Servers.
+\layout Section
+
+Scripten
+\layout Standard
+
+Sie lesen den Zustand der Welt und die Nachrichten aus der Datenbank, halten
+ Session-Informationen vor und bereiten dies alles in HTML zur Darstellung
+ mittels eines üblichen Web-Browsers auf.
+ Schließlich schreiben sie die Aktionen des Benutzers in die Datenbank und
+ verändern den Aktivitätsstatus von beweglichen Einheiten.
+\layout Standard
+
+Wir verwenden EmbPerl auf Apache zur Implementation.
+ Siehe: http://perl.apache.org/embperl/.
+ EmbPerl scheint genauso einfach und schnell zu sein wie PHP und hat für
+ uns den zusätzlichen Vorteil, dass wir gemeinsame Bibliotheken mit den
+ anderen Komponenten des Servers benutzen können.
+\layout Subsection
+
+Seiten
+\layout Standard
+
+Folgende Seitenlayouts werden benötigt.
+ Auf allen Seiten findet man ein Hauptmenu.
+ Auf Login und Home gibt es auch noch ein Aymaegeddon-Banner
+\layout Description
+
+Login Hier gibt es neben News einen kurzen Einleitungstext sowie eine Möglichkei
+t sich zu registrieren und mal in einem Fakespiel zu schnuppern.
+\layout Description
+
+Home Liste aller Spiele, pro Spiel: Liste aller Nachrichten, aller Ereignisse,
+ Statistik
+\layout Description
+
+Karte Aktuelles Feld, Beschreibung, Befehle
+\layout Description
+
+Spieler Beschreibung des Spielers
+\layout Description
+
+Rolle Beschreibung der Rolle
+\layout Standard
+
+Feldnamen/-koordinaten sind überall immer zur Karte mit dem Feld als aktuellem
+ Feld verlinkt.
+ Rollennamen sind zu der entsprechenden Rollenseite verlinkt.
+\layout Subsection
+
+Karte
+\layout Standard
+
+Zentrale Komponente der Darstellung ist eine Karte des Hex-Torus.
+ Dazu werden 3 Tabellenzellen pro Feld verwendet, nämlich so:
+\layout Standard
+\added_space_bottom 0.3cm
+<BILD FEHLT>
+\layout Standard
+
+Diese Karte ist scrollbar.
+ Ein Feld ist immer als aktuelles Feld umrandet.
+\layout Subsection
+
+Farbdarstellung
+\layout Standard
+
+Wasserfelder blau, Landfelder, Archen und Inseln in Erdfarben.
+ Dabei gibt es 5 Farbtöne für eigene, befreundete, neutrale, feindliche
+ sowie unbesiedelte Felder.
+ Tempel und Avatare werden in 5 verschiedenen Götterfarben (eher grell)
+ dargestellt, wieder je eine für eigene, befreundete, feindliche sowie neutrale
+ Götter.
+ Die
+\begin_inset Quotes eld
+\end_inset
+
+eigene
+\begin_inset Quotes erd
+\end_inset
+
+ Farbe kann auf andere Erdlinge/Götter verändert werden.
+
+\layout Subsection
+
+Icons
+\layout Standard
+
+Folgende Icons werden benötigt.
+\layout Standard
+
+Zentriert:
+\layout Itemize
+
+IdS
+\layout Itemize
+
+Eigentum auf Wasser (Schiff)
+\layout Itemize
+
+Städte
+\layout Itemize
+
+Tempel
+\layout Itemize
+
+Heimatstädte
+\layout Itemize
+
+Inseln
+\layout Itemize
+
+Berge
+\layout Standard
+
+Nicht zentriert:
+\layout Itemize
+
+Avatare (oben bis zu vier)
+\layout Itemize
+
+Archen (unten, nur eine)
+\layout Itemize
+
+Kampf (unten)
+\layout Itemize
+
+Avatarkampf (oben)
+\layout Section
+
+Weltengenerator
+\layout Standard
+
+Dieses Programm wird einmal zu Beginn eines neuen Spiels aufgerufen um eine
+ neue Welt in der Datenbank zu generieren.
+ Der Generator verteilt die verschiedenen Geländetypen: Wasser, Manapol,
+ Insel, Berg, Stadt, Heimatstadt, Land.
+ Er erhält die Anzahl der Erdlinge als Parameter und ermittelt alle anderen
+ Werte daraus.
+
+\layout Standard
+
+Die Game-ID kann automatisch als die erste Freie in der DB ermittelt werden.
+ Dieses Programm sollte als erstes entwickelt werden, damit man eine sinnvolle
+ Testumgebung für die anderen Teile des Systems hat.
+\layout Standard
+
+Wir verwenden Perl 5.8 zur Implementation.
+\layout Section
+
+FROGS
+\layout Standard
+
+FROGS steht für
+\series bold
+F
+\series default
+ramework for
+\series bold
+R
+\series default
+ealtime
+\series bold
+O
+\series default
+nline
+\series bold
+G
+\series default
+ames of
+\series bold
+S
+\series default
+trategy.
+ Dort werden alle Funktionalitäten versammelt, die nicht nur von Aymargeddon,
+ sondern auch von anderen Browser-MMOGs verwendet werden können.
+ Das sind im einzelnen:
+\layout Itemize
+
+Nachrichtenverwaltung
+\layout Itemize
+
+Befehlsverwaltung
+\layout Itemize
+
+Spielerverwaltung
+\layout Itemize
+
+Spielverwaltung
+\layout Itemize
+
+Rollenverwaltung
+\layout Itemize
+
+Verschiedene Standardkarten (hier erstmal nur Hextorus)
+\layout Itemize
+
+Bewegliche Einheiten
+\layout Itemize
+
+Lokalisierung
+\layout Itemize
+
+Sessionhandling
+\layout Itemize
+
+Bestenlisten
+\layout Itemize
+
+Datenbank
+\layout Standard
+
+FROGS basiert dabei auf der Annahme, dass bestimmte Felder in bestimmten
+ Tabellen vorhanden sein müssen.
+ Außerdem werden die konkreten Funktionalitäten über Hooks in das Framework
+ eingehängt.
+ So wird z.B.
+ für jeden Befehl ein Name festgelegt mit drei Hooks:
+\layout Description
+
+test Diese Funktion tested, ob der Befehl überhaupt ausführbar ist.
+\layout Description
+
+ack Diese Funktion wird ausgeführt, wenn der Befehl zum ersten mal vom Dämon
+ zur Kenntnis genommen wird.
+\layout Description
+
+do Diese Funktion führt schließlich den Befehl aus.
+ Dazu sind am Anfang noch weitere tests nötig.
+\layout Standard
+
+Ziel für Frogs ist, dass man relativ einfach neue Browserspiele bauen kann.
+ Es wird auch ein Satz von Standardseiten in EmbPerl mitgeliefert mit denen
+ Funktionen wie Einloggen, Spielverwaltung, Bestenlisten etc.
+ schon vorhanden sind.
+\layout Standard
+
+Hier noch eine Liste von FROGS-Modulen und was sie tun sollen:
+\layout Description
+
+Map.pm Dies ist eine Basisklasse für alle denkbaren Topologien.
+ Jedes Modul einer abgeleiteten Klasse sollte auch eine Klasse Location
+ zur Verfügung stellen.
+ Außerdem müssen abgeleitete Klassen einige Funktionen mitbringen, damit
+ die in Map vorhandenen Funktionen funktionieren.
+\layout Description
+
+HexTorus.pm Dies ist die von Aymargeddon verwendete Topologie.
+ Kann aber auch von anderen Spielen verwendet werden.
+ Abgeleitet von Map.pm.
+ Stellt auch die Klasse Location zur Verfügung.
+\layout Description
+
+Checker.pm Hier werden die verallgemeinerbaren Funktionen des Checkers zur
+ Verfügung gestellt.
+\layout Description
+
+Scheduler.pm Hier wird die Befehlsqueu durchgegangen und die oben definierten
+ Funktionen werden aufgerufen.
+\layout Description
+
+Localize.pm Hier wird die Lokalisierung ausgeführt.
+\layout Description
+
+DataBase.pm Hier werden Basisdatenbankfunktionalitäten zur Verfügung gestellt
+\layout Description
+
+...
+ weitere Module noch unklar
+\layout Standard
+
+Auch FROGS wird in Perl 5.8 bzw.
+ EmbPerl implementiert.
+\layout Section
+
+Checker
+\layout Standard
+
+Dieses Programm überprüft, ob die Daten in der Datenbank noch konsistent
+ sind.
+ Dabei werden die Checks zu algorithmisch ähnlichen Gruppen zusammengefasst
+ und durch allgemein Funktionen ausgeführt.
+ Bisher sind folgende Funktionen identifiziert worden:
+\layout Enumerate
+
+Jeder Eintrag in Tabelle X muß auch in Tabelle Y existieren.
+
+\layout Enumerate
+
+N Einträge in der selben Tabelle müssen eine logische Beziehung erfüllen
+\layout Standard
+
+Diese allgemeinen konfigurierbaren Check-Funktionen sollten auch Teil von
+ FROGS werden.
+\layout Standard
+
+Der Checker überprüft im einzelnen (Zahlen beziehen sich auf obige Funktionslist
+e):
+\layout Itemize
+
+Jede Spielnummer muß in der Tabelle GAME zu finden sein (1).
+\layout Itemize
+
+sämtliche Spieler-IDs müssen in ROLE zum selben Spiel passen (1).
+\layout Itemize
+
+sämtliche Spieler-IDs müssen in PLAYER vorhanden sein (1).
+\layout Itemize
+
+Location muß immer in MAP vorhanden sein.
+\layout Itemize
+
+Location muß immer die kanonische Form haben (2).
+\layout Itemize
+
+HOME nur gesetzt in MAP, wenn TERRAIN = CITY (desgl.
+ für GOD_HOME und MOUNTAIN) (2).
+\layout Itemize
+
+Keine Zwei Erdlinge im selben Feld, außer es ist Kampf.
+\layout Itemize
+
+Alle Einheiten in COMMANDS müssen inaktiv sein.
+\layout Itemize
+
+Nur Priester ADORING in MOBILE (2).
+\layout Itemize
+
+AVAIABLE immer kleiner oder gleich COUNT in MOBILE (2)
+\layout Itemize
+
+Während eines Kampfes nur aktive Erdlinge eines Spielers im selben Feld.
+\layout Itemize
+
+Keine blockenden Avatare von zwei feindlichen Spielern im selben Feld ohne
+ Kampf .
+\layout Itemize
+
+Jedes Tag in MESSAGE sollte in LOCALIZE vorhanden sein.
+ Mindestens in einer Sprache.
+ Warnung, wenn nicht in jeder Sprache.
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl der Argumente in MESSAGES sollte mit den nicht doppelten %-Zeichen
+ in LOCALIZE übereinstimmen (für jede Sprache).
+
+\layout Itemize
+
+CREATE <= EXEC <= ACK <= DONE in COMMAND
+\layout Standard
+
+Dieses Programm sollte möglichst früh entwickelt werden, da es vor allem
+ im Entwicklungsprozess benötigt wird.
+\layout Standard
+
+Wir verwenden Perl 5.8 zur Implementation.
+\layout Section
+
+Bibliothek
+\layout Standard
+
+Hier werden alle Funktionalitäten versammelt, die von mindestens zwei der
+ Komponenten (Scripten, Generator, Dämon, Check) verwendet werden.
+
+\layout Standard
+
+Dabei bleiben in dieser Bibliothek nur Sachen, die nicht noch allgemeiner
+ sind und somit in den FROGS-Teil gehören.
+ Momentan ist noch unklar, ob da überhaupt was übrig bleibt.
+\layout Standard
+
+Wir verwenden Perl 5.8 zur Implementation.
+\layout Section
+
+
+\lang german
+Copyright
+\layout Standard
+
+
+\lang german
+(c) 2003 Aymargeddon Development Team
+\layout Standard
+
+
+\lang german
+Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under
+ the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later
+ version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections,
+ with no Front-Cover Texts, and with no Back-Cover Texts.
+ A copy of the license is available at http://www.aymargeddon.de.
+\the_end
--- /dev/null
+#FIG 3.2
+Landscape
+Center
+Metric
+A4
+100.00
+Single
+-2
+1200 2
+2 3 0 1 0 7 100 0 -1 0.000 0 0 0 0 0 7
+ 4425 4177 5103 5348 6452 5349 7127 4177 6451 3006 5101 3009
+ 4425 4177
+2 1 0 1 0 7 100 0 -1 0.000 0 0 -1 1 0 2
+ 1 1 1.00 150.00 120.00
+ 5847 2976 5895 2430
+2 1 0 1 0 7 100 0 -1 0.000 0 0 -1 1 0 2
+ 1 1 1.00 150.00 120.00
+ 4742 3668 4185 3420
+2 1 0 1 0 7 100 0 -1 0.000 0 0 -1 1 0 2
+ 1 1 1.00 150.00 120.00
+ 4752 4771 4050 5175
+2 1 0 1 0 7 100 0 -1 0.000 0 0 -1 1 0 2
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+ 5796 5327 5760 6075
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+ 6777 4803 7398 5067
+2 1 0 1 0 7 100 0 -1 0.000 0 0 -1 1 0 2
+ 1 1 1.00 150.00 120.00
+ 6823 3599 7408 3262
+4 0 0 100 0 0 12 -0.0000 4 180 1440 3285 3195 Nordwesten (NW)\001
+4 0 0 100 0 0 12 -0.0000 4 180 1410 3105 5625 Suedwesten (SW)\001
+4 0 0 100 0 0 12 -0.0000 4 180 1260 7065 3150 Nordosten (NO)\001
+4 0 0 50 0 0 12 0.0000 4 180 930 5490 2250 Norden (N) \001
+4 0 0 50 0 0 12 0.0000 4 180 765 5355 6390 S\374den (S)\001
+4 0 0 100 0 0 12 -0.0000 4 180 1230 7155 5400 Suedosten (SO)\001
--- /dev/null
+#################
+Datenbankzugriffe
+#################
+
+Alles, was einen SQL-Befehl beinhaltet sollte in
+DataBase.pm. zusätzlich vielleicht auch noch sehr eng damit
+zusammenhängende Funktionen. Alles abstraktere sollte in extramodule.
+
+Generelle Frage:
+================
+
+embperl sollte nur die aktionen überhaupt zur verfügung stellen, die
+möglich sind (soweit zu diesem zeitpunkt bekannt).
+
+soll man darauf vertrauen, dass die embperlseite bestimmte sachen
+schon abgetestet hat? oder muss man die alle nochmal auf serverseite
+testen? Antwort: wohl ja, da sich zwischen eintragen in die
+befehlsqueu und ausführung des befehls der spielstand verändert haben
+kann. ausnahmen sind unten eingeklammert.
+
+Hier jetzt mal eine möglichst vollständige Liste aller
+Datenbankzugriffe, als Grundlage für Designüberlegungen.
+
+Von Serverseite:
+================
+
+- lies alle aktuellen befehle
+- schreibe message
+
+Alles, was trotz zeitverzögerung schon vorher von embperlseite
+abgeklärt hätte werden können ist eingeklammert.
+
+einzelne befehle:
+--------------------
+- passwort ändern (nicht in befehlsqueu sondern sofort?)
+ - authentifizieren
+ - schreiben in PLAYER
+
+- registrieren (nicht in befehlsqueu sondern sofort?)
+ - schreiben in PLAYER
+
+- abmelden (nicht in befehlsqueu sondern sofort?)
+ - authentifizieren
+ - löschen in PLAYER
+
+- status ändern
+ - test ob spieler vorhanden
+ - schreiben in ALLIANCE
+
+- anmelden in einzelnen spielen (nicht in befehlsqueu sondern sofort?)
+ - test ob spieler schon in spiel vorhanden
+ - schreiben in ROLE
+
+- abmelden aus spielen (nicht in befehlsqueu sondern sofort?)
+ - löschen aus ROLE
+--------------------
+- erdlingsbewegen:
+ - (test ob manapol)
+ - test ob arche auf wasser
+ - test ob kampf
+ - test wer kämpft
+ - schreiben in MOBILE
+ - schreiben in MAP
+ - schreiben in COMMAND
+
+- tempel bauen:
+ - test ob tempelfeld des gottes (kann sich ändern wg. überschwemmung)
+ - test ob richtiger priester da
+
+- sterbereihenfolge:
+ - (testen ob reihenfolge gültig)
+ - schreiben in EARTHLING [ACHTUNG: neue Tabelle!]
+
+- gott für tote helden festlegen:
+ - testen ob gott gültig
+ - schreiben in EARTHLING
+--------------------
+- bei allen gottbefehlen: testen ob manna reicht
+
+- avatar erschaffen:
+ - ort ermitteln aus MAP und MOBILE
+ - schreiben in MOBILE
+
+- held weihen
+ - testen ob held noch vorhanden (und aktiv?)
+ - schreiben in MOBILE
+
+- priester erleuchten
+ - testen ob krieger noch vorhanden (und aktiv?)
+ - testen ob sichtrecht
+ - schreiben in MOBILE
+
+- avatare bewegen
+ - ähnlich wie erdlingsbewegen nur zusätzliche tests
+ - avatarstatus beachten (evntl. verändern)
+
+- verseuchen
+ - noch unklar, weil seuchen noch unklar
+
+- sintfluten
+ - test ob benachbartes wasserfeld
+ - liest und schreibt aus MAP
+
+- avatarstatus ändern
+ - testen ob avatar da.
+
+- tempel zerstören
+ - ...
+
+- glücksfaktor verändern
+ - ...
+
+- arche bauen
+ - ...
+
+Von Clientseite:
+================
+
+- authentifizieren
+- liste aller spiele
+- liste aller spiele mit freien positionen (mit rolle)
+- liste aller spieler
+- liste aller rollen pro spiel
+- infos ueber einen spieler
+- infos ueber eine rolle eines spielers in einem spiel
+
+- karte lesen (sichtregeln beachten!)
+- infos ueber ein feld lesen (auch aus MOBILE) (sichtregeln beachten!)
+
+- liste der möglichen befehle in einem feld ermitteln
+ (vielfältige tests, viele davon stehen oben bei den serverbefehlen)
+
+- liste aller nachrichten
+- liste aller nachrichten ein feld betreffend
+
+Von create.pl:
+==============
+
+- lies das erste leere spiel aus GAME
+- schreibe in MAP
+
+Von checker.pl:
+===============
+
+- sehr spezielle einzelne zugriffe (Check.pm selbst definiert keine
+Struktur)
+
+
+
--- /dev/null
+From Martin.Spott@uni-duisburg.de Tue Jul 6 17:06:05 1999
+From: Martin Spott <Martin.Spott@uni-duisburg.de>
+Newsgroups: de.comp.os.unix.apps,de.comp.text.tex
+Subject: Re: tex -> pdf
+Date: 24 Jun 1999 18:59:57 GMT
+Organization: home
+Lines: 24
+Message-ID: <7ktv7d$p59$1@foehn.quickstep.cologne.de>
+References: <7kskei$6hb$1@narses.hrz.tu-chemnitz.de> <3771ECC7.C1F5FDA2@starship.python.net>
+NNTP-Posting-Host: foehn.quickstep.cologne.de
+X-Trace: foehn.quickstep.cologne.de 930250797 25769 192.168.48.2 (24 Jun 1999 18:59:57 GMT)
+X-Complaints-To: usenet@foehn.quickstep.cologne.de
+NNTP-Posting-Date: 24 Jun 1999 18:59:57 GMT
+X-Newsreader: TIN [UNIX 1.3 unoff BETA 970705; sun4m SunOS 5.5.1]
+Path: nntp.server.uni-frankfurt.de!grapool30.rz.uni-frankfurt.de!News.Uni-Marburg.DE!news-fra1.dfn.de!news-kar1.dfn.de!akk.uni-karlsruhe.de!news.cologne.de!quickstep.cologne.de!not-for-mail
+Xref: nntp.server.uni-frankfurt.de de.comp.os.unix.apps:2328 de.comp.text.tex:41798
+
+In de.comp.os.unix.apps Berthold H?llmann <bhoel@starship.python.net> wrote:
+
+> 7. latex ; dvipdf ?
+
+Ist das dasselbe wie das 'dvipdfm', welches ich hier rumfliegen habe ?
+
+Beim Weg ueber 'dvips' respektive ueber DVI im Allgemeinen ist vor allem
+darauf Acht zu geben, dass ausschliesslich Type1-Fonts im TeX-Dokument
+verwendet werden. Wie genau das geht, habe ich nicht mehr im Kopf, es gibt
+aber wohl irgeneinen Switch im 'dvips' und die dazugehoerigen TeX-Fonts im
+Type1-Format. Beruecksichtigt man das nicht, dann sieht das PDF-Dokument vor
+allem auf dem Bildschirm ausgesprochen haesslich aus und der Aufbau einer
+Seite im Acrobat Reader dauert ungefaehr die fuenffache Zeit vom dem, was es
+mit Type1-Fonts gebraucht haette, weil dann Bitmap-Fonts in das Dokument
+eingebaut werden. Die eignen sich vielleicht zu allem moeglichen, aber mit
+Sicherheit nicht fuer eine skalierbare Darstellung auf verschiedenen
+Ausgabemedien.
+
+Derleit haessliche Dokumente kursieren leider zuhauf ....
+
+Martin.
+--
+ Unix _IS_ user friendly - it's just selective about who its friends are !
+--------------------------------------------------------------------------
+
+
+From Martin.Spott@uni-duisburg.de Tue Jul 6 17:06:14 1999
+From: Martin Spott <Martin.Spott@uni-duisburg.de>
+Newsgroups: de.comp.os.unix.apps,de.comp.text.tex
+Subject: Re: tex -> pdf
+Date: 24 Jun 1999 20:04:25 GMT
+Organization: home
+Lines: 13
+Message-ID: <7ku309$q35$1@foehn.quickstep.cologne.de>
+References: <7kskei$6hb$1@narses.hrz.tu-chemnitz.de> <3771ECC7.C1F5FDA2@starship.python.net> <7ktv7d$p59$1@foehn.quickstep.cologne.de>
+NNTP-Posting-Host: foehn.quickstep.cologne.de
+X-Trace: foehn.quickstep.cologne.de 930254665 26725 192.168.48.2 (24 Jun 1999 20:04:25 GMT)
+X-Complaints-To: usenet@foehn.quickstep.cologne.de
+NNTP-Posting-Date: 24 Jun 1999 20:04:25 GMT
+X-Newsreader: TIN [UNIX 1.3 unoff BETA 970705; sun4m SunOS 5.5.1]
+Path: nntp.server.uni-frankfurt.de!grapool30.rz.uni-frankfurt.de!News.Uni-Marburg.DE!news-fra1.dfn.de!fu-berlin.de!news.cologne.de!quickstep.cologne.de!not-for-mail
+Xref: nntp.server.uni-frankfurt.de de.comp.os.unix.apps:2329 de.comp.text.tex:41800
+
+In de.comp.os.unix.apps Martin Spott <Martin.Spott@uni-duisburg.de> wrote:
+
+> darauf Acht zu geben, dass ausschliesslich Type1-Fonts im TeX-Dokument
+> verwendet werden. Wie genau das geht, habe ich nicht mehr im Kopf, es gibt
+> aber wohl irgeneinen Switch im 'dvips' und die dazugehoerigen TeX-Fonts im
+> Type1-Format. [...]
+
+.... oder jedenfalls die CM-Fonts,
+
+Martin.
+--
+ Unix _IS_ user friendly - it's just selective about who its friends are !
+--------------------------------------------------------------------------
+
+
--- /dev/null
+# tth -t -e2 Regeln.tex
+# mv Regeln.tex ./+Regeln.tex
+mv Regeln.html ./+Regeln.html
+mv Regeln.pdf ./+Regeln.pdf
+scp ./+Regeln.html benni@aymargeddon.de:aymargeddon/current/doc/
+scp ./+Regeln.pdf benni@aymargeddon.de:aymargeddon/current/doc/
--- /dev/null
+table,body {line-height:13pt;font-size:11pt;}
+p {margin-bottom:5pt;margin-top:5pt;}
--- /dev/null
+<html>
+<head></head>
+<body>
+[- Execute('command_frames.epl') -]
+</body></html>
--- /dev/null
+[# get command and maybe some parameters #]
+
+[-
+ use Aymargeddon;
+ $db = DataBase->new();
+ $aym = Aymargeddon->new($udat{-game},$udat{-id},$db);
+ $db->set_language($udat{-lang});
+-]
+
+[$ if $fdat{'cmd'} $] [# show form to enter the required parameters #]
+
+[-
+# my ($gname) = $db->read_game($udat{-game},'NAME');
+# my $cname = $aym->charname($udat{-id});
+
+# $out = "<strong>$gname</strong> $cname.<p>\n"
+ $out = '<form method="get" action="command.epl">';
+
+ my $cmd = $udat{-cmd} = $fdat{'cmd'};
+ $udat{-cmd_loc} = $fdat{'loc'} if $fdat{'loc'};
+
+ if($cmd eq 'SEND_MSG' and exists $fdat{'other'}){ # anybody, always
+ $udat{-cmd_args} = 'OTHER='.$fdat{'other'};
+ my $to = $aym->charname($fdat{'other'});
+ $out .= $db->loc('SEND_MESSAGE_TO',$to).
+ '<textarea name="message" cols="20" rows="20"></textarea>'
+ }elsif($cmd eq 'CH_STATUS' and exists $fdat{'other'}){ # anybody, always
+ $udat{-cmd_args} = 'OTHER='.$fdat{'other'};
+ $out .= $db->loc('CMD_CH_STATUS_MSG').' '.$aym->charname($fdat{'other'}).":<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="status" value="ALLIED">'.$db->loc('STAT_ALLIED')."<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="status" value="FRIEND">'.$db->loc('STAT_FRIEND')."<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="status" value="NEUTRAL">'.$db->loc('STAT_NEUTRAL')."<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="status" value="FOE">'.$db->loc('STAT_FOE')."<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="status" value="BETRAY">'.$db->loc('STAT_BETRAY')."<p>\n";
+ }elsif($cmd eq 'DIE_ORDER'){ # earthling, always
+ $out .= $db->loc('CMD_DIE_ORDER_MSG').":<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="dying" value="PKH">'.$db->loc('MOBILE_PRIEST_PL').', '.$db->loc('MOBILE_WARRIOR_PL').', '.$db->loc('MOBILE_HERO_PL')."<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="dying" value="PHK">'.$db->loc('MOBILE_PRIEST_PL').', '.$db->loc('MOBILE_HERO_PL').', '.$db->loc('MOBILE_WARRIOR_PL')."<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="dying" value="KPH">'.$db->loc('MOBILE_WARRIOR_PL').', '.$db->loc('MOBILE_PRIEST_PL').', '.$db->loc('MOBILE_HERO_PL')."<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="dying" value="KHP">'.$db->loc('MOBILE_WARRIOR_PL').', '.$db->loc('MOBILE_HERO_PL').', '.$db->loc('MOBILE_PRIEST_PL')."<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="dying" value="HPK">'.$db->loc('MOBILE_HERO_PL').', '.$db->loc('MOBILE_PRIEST_PL').', '.$db->loc('MOBILE_WARRIOR_PL')."<p>\n"
+ .'<input type="radio" name="dying" value="HKP">'.$db->loc('MOBILE_HERO_PL').', '.$db->loc('MOBILE_WARRIOR_PL').', '.$db->loc('MOBILE_PRIEST_PL')."<p>\n"
+ }elsif($cmd eq 'CH_LUCK'){ # god, always
+ $out .= $db->loc('CMD_CH_LUCK_MSG').":<p>\n"
+ . '<input type="text" name="bonus"><p>'."\n";
+ # TODO: inc/dec button
+ }elsif($cmd eq 'MOVE' and exists $fdat{'mob'} and exists $fdat{'loc'}){ # any mobile
+ $udat{-cmd_args} = 'MOBILE='.$fdat{'mob'};
+ my ($type, $count, $adoring, $movewith) =
+ $aym->get_mobile_info($fdat{'mob'}, 'TYPE, COUNT, ADORING, MOVE_WITH');
+ $out .= $db->loc('CMD_MOVE_MSG',$aym->mobile_extended_string($type,$count,$adoring)).":<p>\n"
+ .'<input type="text" name="dir">';
+ $out .= $db->loc('CMD_COUNT').':<input type="text" name="count">'."max. $count" if $count > 1;
+ $out .= "<p>\n";
+
+ # arks cant move with other units
+ if($type ne 'ARK'){
+ # MOVE_WITH
+ my $mob = $aym->mobiles_available($fdat{'loc'});
+ my $mobcount = $#{@$mob}+1;
+ my $transporters = 0;
+ if ($mobcount > 1){
+ foreach $i (0..$mobcount-1){
+ my ($oid,$otype,$oown,$oado,$ocnt,$ostat,$omove) = @{$mob->[$i]};
+ next if($oid == $fdat{'mob'} or $otype eq 'AVATAR' );
+ next if $omove;
+ if(! $transporters){
+ $out .= $db->loc('MSG_MOVE_WITH').":<p>\n";
+ $transporters = 1;
+ }
+ if($movewith == $oid){
+ $out .= '<input type="radio" name="movewith" value="0">'.
+ $db->loc('MSG_DONT_MOVE_WITH')."<p>\n";
+ }else{
+ $out .= '<input type="radio" name="movewith" value="'.$oid.'">'.
+ $aym->mobile_extended_string($otype, $ocnt, $oado)."<p>\n";
+ }
+ }
+ }
+ }
+ #}elsif($cmd eq 'CH_ADORING' and exists $fdat{'mob'}){ # hero
+ # $udat{-cmd_args} = 'MOBILE='.$fdat{'mob'};
+ # $out .= $db->loc('CMD_CH_ADORING_MSG').":<p>\n";
+ # my @gods = $aym->gods();
+ # for my $god (@gods){
+ # $out .= '<input type="radio" name="god" value="'.$god.'">'.$aym->charname($god)."<p>\n";
+ # }
+ }elsif($cmd eq 'CH_ACTION' and exists $fdat{'mob'}){ # avatar
+ $udat{-cmd_args} = 'MOBILE='.$fdat{'mob'};
+ $out .= $db->loc('CMD_CH_ACTION_MSG').":<p>\n"
+ . '<input type="radio" name="action" value="BLOCK">'.$db->loc('MOBILE_BLOCK')."<p>\n"
+ . '<input type="radio" name="action" value="HELP">'.$db->loc('MOBILE_HELP')."<p>\n"
+ . '<input type="radio" name="action" value="IGNORE">'.$db->loc('MOBILE_IGNORE')."<p>\n";
+ }elsif($cmd eq 'BLESS_PRIEST' and exists $fdat{'mob'}){ # warrior
+ $udat{-cmd_args} = 'MOBILE='.$fdat{'mob'};
+ $out .= $db->loc('CMD_BLESS_PRIEST_MSG').".<p>\n";
+ }elsif($cmd eq 'BLESS_HERO' and exists $fdat{'mob'}){ # warrior
+ $udat{-cmd_args} = 'MOBILE='.$fdat{'mob'};
+ $out .= $db->loc('CMD_BLESS_HERO_MSG').".<p>\n";
+ $out .= ':<input type="text" name="count"><p>'."\n";
+ }elsif($cmd eq 'BUILD_TEMPLE' and exists $fdat{'mob'}){
+ # priest or prophet at mountain (of the god they adore) or isle without temple
+ $udat{-cmd_args} = 'MOBILE='.$fdat{'mob'}; # needed to change its type to priest if it was a prophet
+ $out .= $db->loc('CMD_BUILD_TEMPLE_MSG').' '.$fdat{'loc'}.".<p>\n";
+ }elsif($cmd eq 'DESTROY'){ # avatar at mountain or isle with temple
+ $out .= $db->loc('CMD_DESTROY_MSG').' '.$fdat{'loc'}.".<p>\n";
+ }elsif($cmd eq 'MOVE_MTN'){ # earthling at a mountain with more priests of one god than luck+5
+ $out .= $db->loc('FIELD_MOUNTAIN')." $loc ".$db->loc('CMD_MOVE_MTN_MSG').":<p>\n";
+ # TODO: list target locations (where prophets adoring same god are)
+ }elsif($cmd eq 'INCARNATE'){ # god at his arrival temple (temple with most priests adoring him)
+ $out .= $db->loc('CMD_INCARNATE_MSG').":<p>\n"
+ .':<input type="text" name="count"><p>'."\n";
+ }elsif($cmd eq 'BUILD_ARK'){ # god at any coast field
+ $out .= $db->loc('CMD_BUILD_ARK_MSG').' '.$fdat{'loc'}.".<p>\n";
+ }elsif($cmd eq 'PLAGUE'){ # god at any field
+ $out .= $db->loc('CMD_PLAGUE_MSG').' '.$fdat{'loc'}.":<p>\n";
+ for my $plague (@{$::conf->{-PLAGUES}}){
+ $out .= '<input type="radio" name="type" value="'.$plague.'">'."$plague<p>\n"
+ }
+ }elsif($cmd eq 'FLOOD'){ # god at any coast field (without city)
+ $out .= $db->loc('CMD_FLOOD_MSG').' '.$fdat{'loc'}.".<p>\n";
+
+ }else{
+ delete $udat{-cmd};
+ delete $udat{-cmd_loc};
+ $out = $db->loc('CMD_ERROR_MSG')."<p>\n"; # unknown, illegal or incomplete command
+ }
+
+ if(exists $udat{-cmd}){
+ $out .= '<input type="submit" value="'.$db->loc('FORM_OK_BUTTON').'"></form>';
+ $udat{-back} = $ENV{'HTTP_REFERER'};
+ }
+ $out .= '<form method="get" action="'.$ENV{'HTTP_REFERER'}.'">'
+ .'<input type="submit" value="'.$db->loc('FORM_BACK_BUTTON').'"></form><p>';
+
+ print OUT $out;
+-]
+
+[$ elsif exists $udat{-cmd} $] [# complete the command with the given form-data #]
+
+[-
+ my ($cmd) = $udat{-cmd}; delete $udat{-cmd};
+ my ($args) = $udat{-cmd_args}; delete $udat{-cmd_args} if exists $udat{-cmd_args};
+ my ($loc) = $udat{-cmd_loc}; delete $udat{-cmd_loc} if exists $udat{-cmd_loc};
+ my $failure = 0;
+
+ # global
+ if($cmd eq 'SEND_MSG'){
+ my $msg = $db->quote($fdat{'message'});
+
+ # uggly workaround necessary for Command::parse_args()
+ $msg =~ s/,/__COMMA__/g;
+ $msg =~ s/=/__EQUAL__/g;
+
+ $args .= ", MESSAGE=$msg"
+ }elsif($cmd eq 'CH_STATUS'){
+ $failure = 1 if not exists $fdat{'status'};
+ $args .= ', STATUS='.$fdat{'status'};
+ }elsif($cmd eq 'DIE_ORDER'){
+ $failure = 1 if not exists $fdat{'dying'};
+ $args = 'DYING='.$fdat{'dying'};
+ }elsif($cmd eq 'CH_LUCK'){
+ $failure = 1 if not exists $fdat{'bonus'};
+ $args = 'BONUS='.$fdat{'bonus'};
+
+ # mobile
+ }elsif($cmd eq 'MOVE'){
+ $failure = 1 if (not exists $fdat{'dir'} and not exists $fdat{'movewith'});
+ my $count = (exists $fdat{'count'}) ? $fdat{'count'} : 1;
+ if(exists $fdat{'movewith'}){
+ $cmd = 'MOVE_WITH';
+ $args .= ', COUNT='.$count.', TARGET='.$fdat{'movewith'};
+ }else{
+ $args .= ', COUNT='.$count.', DIR='.$fdat{'dir'};
+ }
+ #}elsif($cmd eq 'CH_ADORING'){
+ #$failure = 1 if not exists $fdat{'god'};
+ #$args .= ', GOD='.$fdat{'god'};
+ }elsif($cmd eq 'CH_ACTION'){
+ $failure = 1 if not exists $fdat{'action'};
+ $args .= ', ACTION='.$fdat{'action'};
+ }elsif($cmd eq 'BLESS_HERO'){
+ my $count = exists $fdat{'count'} ? $fdat{'count'} : 1;
+ $args .= ", COUNT=$count";
+ # local
+ }elsif($cmd eq 'MOVE_MTN'){
+ $failure = 1 if not exists $fdat{'target'};
+ $args = 'TARGET='.$fdat{'target'};
+ }elsif($cmd eq 'INCARNATE'){
+ my $count = (exists $fdat{'count'}) ? $fdat{'count'} : 1;
+ $args = 'COUNT='.$count;
+ }elsif($cmd eq 'PLAGUE'){
+ $failure = 1 if not exists $fdat{'type'};
+ $args = 'TYPE='.$fdat{'type'};
+ }# elsif($cmd eq 'DESTROY'){
+
+
+ my $ub = $udat{-back};
+ delete $udat{-back};
+
+ if($failure)
+ {
+ $out = $db->loc('CMD_ERROR_MSG')."<p>\n"; # unknown, illegal or incomplete command
+ $out .= '<form method="get" action="'.$ub.'">'
+ .'<input type="submit" value="'.$db->loc('FORM_BACK_BUTTON').'"></form><p>';
+ print OUT $out;
+ }else{
+ $args = '' if not $args;
+ $aym->insert_command($cmd,$args,$loc) unless $failure;
+ $db->commit();
+
+ # redirect to field
+ $http_headers_out{'Location'} = $ub;
+ }
+-]
+
+[$ else $]
+
+ Hey, kein Befehl ?!?!
+
+[$ endif $]
--- /dev/null
+# Makefile for Aymargeddon documentation
+# TODO: BUG: macht immer alles (liegt an +* nicht im target)
+
+LYX2HTML = lyx --export html
+LYX2PDF = lyx --export pdf
+FICK2DEATH = fig2dev
+
+INSTALL_SERVER = aymargeddon.de
+INSTALL_DIR = /home/benni/aymargeddon_current/doc/
+
+DIRS =
+FILES_BIN =
+FILES_LIB =
+FILES_DOC = Regeln.lyx Techdoc.lyx ay_ein_hex.fig
+FILES_MISC =
+FILES = Makefile $(FILES_IN) $(FILES_DOC) $(FILES_MISC)
+FILES_OUT = ay_ein_hex.eps Regeln.pdf \
+ Regeln.html Techdoc.pdf Techdoc.html $(FILES_MISC)
+
+
+all: $(FILES_OUT)
+
+#Regeln.html: Regeln.tex
+# $(LATEX2HTML) $(LATEX2HTML_OPT) < Regeln.tex > Regeln.html
+#
+#Techdoc.html: Techdoc.tex
+# $(LATEX2HTML) $(LATEX2HTML_OPT) < Techdoc.tex > Techdoc.html
+
+clean:
+ rm -f $(FILES_OUT)
+ rm -rf Regeln
+ rm -rf Techdoc
+ rm -rf auto
+ rm -f *.aux
+ rm -f *.log
+ rm -f *.ps
+ rm -f *.dvi
+ rm -f *~
+ rm -f *.toc
+ rm -f *.png
+ rm -f *.ps.gz
+ rm -f *.tex
+ rm -f +*
+
+realclean: clean
+
+
+
+#release: clean have_to_make
+# @if [ -z "$(RELDIR)" ] ; then \
+# echo "Sorry, release directory is not set!" 1>&2 ; \
+# exit 1 ; \
+# fi ;\
+# if [ ! -d $(RELDIR) ] ; then mkdir $(RELDIR) ; fi ; \
+# tar cf - $(FILES) | \
+# ( cd $(RELDIR) ; tar xf - )
+# for i in $(DIRS) ; do \
+# ( cd $$i ; \
+# $(MAKE) RELDIR=../$(RELDIR)/$$i $@ ) ; \
+# done
+
+install: all
+
+# hier muss dann das angepasste push-script hin
+
+# @if [ "X$(RELEASE)" = "X" ] ; then \
+# echo "Sorry, this isn't released source" 1>&2 ; \
+# exit 1 ; \
+# fi ;\
+# for i in $(INSTALLDIRS) ; do \
+# if [ ! -d $$i ] ; then mkdir -p $$i ; fi ; \
+# done ;\
+# for i in $(FILES_DOC) ; do \
+# cp $$i $(DOCDIR)/$$i ; \
+# chmod 555 $(DOCDIR)/$$i ; \
+# chown bin:bin $(DOCDIR)/$$i ; \
+# echo "Installed $(DOCDIR)/$$i" ; \
+# done
+# for i in $(DIRS) ; do \
+# ( cd $$i ; ${MAKE} RELEASE=$$RELEASE PREFIX=$(PREFIX) install ) ; \
+# done
+
+# have_to_make:
+
+.SUFFIXES:
+.SUFFIXES: .pdf .lyx .eps .fig .html
+
+.fig.eps:
+ $(FICK2DEATH) -L ps $(FICK2DEATH_OPT) $< +$@
+
+# TeX to DVI
+#.tex.dvi:
+# $(LATEX) $< < /dev/null > /dev/null 2>&1
+# $(LATEX) $< < /dev/null > /dev/null 2>&1
+
+# DVI to PS
+#.dvi.ps:
+# $(DVIPS) -o $@ $<
+
+# PS to PDF
+#.ps.pdf:
+# $(PS2PDF) $< $@
+
+# LyX to TeX
+#.lyx.tex:
+# $(LYX2LATEX) $< > /dev/null 2>&1 && mv -f $@ +$@
+
+# LyX to PDF
+.lyx.pdf:
+ $(LYX2PDF) $< > /dev/null 2>&1 && mv -f $@ +$@
+
+# LyX to HTML
+.lyx.html:
+ $(LYX2HTML) $< > /dev/null 2>&1 && mv -f $@ +$@
+
+
--- /dev/null
+german below!
+
+There is currently no rules or other documentation in english. use the
+sourcecode or ask at the mailinglist, if you want to know something.
+
+------------------------
+
+Die Dateien in diesem Verzeichnis sind nicht auf dem neuesten Stand.
+Die Regeln werden inzwischen im Wiki gepflegt:
+
+http://www.aymargeddon.de/wiki/index.php/Regeln
--- /dev/null
+#LyX 1.3 created this file. For more info see http://www.lyx.org/
+\lyxformat 221
+\textclass article
+\language german
+\inputencoding latin1
+\fontscheme default
+\graphics default
+\paperfontsize 11
+\spacing single
+\papersize a4paper
+\paperpackage a4
+\use_geometry 0
+\use_amsmath 0
+\use_natbib 0
+\use_numerical_citations 0
+\paperorientation portrait
+\secnumdepth 3
+\tocdepth 3
+\paragraph_separation indent
+\defskip bigskip
+\quotes_language polish
+\quotes_times 2
+\papercolumns 1
+\papersides 1
+\paperpagestyle default
+
+\layout Title
+
+Die letzten Tage von Aymargeddon
+\layout Author
+
+Aymargeddon Development Team
+\layout Date
+
+17.
+ April 2005
+\layout Standard
+
+
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+
+\backslash
+tableofcontents
+\backslash
+newpage
+\end_inset
+
+
+\layout Section
+
+Einleitung
+\layout Quotation
+
+
+\emph on
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ (Titel eines Buches der Brüder Strugatzkij)
+\layout Standard
+
+Während in den himmlischen Sphären der entscheidende Kampf zwischen Gut
+ und Böse ausgefochten wird, kämpfen auf Erden Elfen gegen Zwerge, Menschen
+ gegen Halblinge und jeder gegen jeden.
+ Soweit das Fantasy-Klischee.
+ Doch jetzt kommen wir zum Spiel:
+\layout Standard
+
+
+\series bold
+\shape smallcaps
+Die letzten Tage von Aymargeddon
+\series default
+\shape default
+ wird von mindestens acht Spielern gespielt.
+ Höchstens ein Drittel der Spieler übernimmt die Aufgabe eines Gottes.
+ Die restlichen zwei Drittel spielen jeweils ein Volk auf der Erde.
+ Am Ende gibt es zwei Sieger: den himmlischen Sieger, der zwischen den Göttern
+ ermittelt wird, und den Sieger der Erdlinge, den die restlichen Spieler
+ zwischen sich ausmachen.
+\layout Standard
+
+
+\series bold
+Himmlischer Sieger
+\series default
+ist der Gott, der am Ende in der
+\series bold
+letzten Schlacht
+\series default
+ auf der
+\series bold
+Insel des Schicksals
+\series default
+, der
+\series bold
+Aymargeddon,
+\series default
+ am meisten Kräfte auf sich vereinigen kann.
+ Der Ort der letzten Schlacht wird einer von mehreren
+\series bold
+Manapolen
+\series default
+ sein - abgelegene Inseln, auf denen die magischen Kraftlinien zusammenlaufen.
+ In der letzten Schlacht kämpfen die
+\series bold
+Avatare
+\series default
+ der Götter, aber auch die Geister verstorbener
+\series bold
+Helden
+\series default
+ der Erdlinge.
+
+\layout Standard
+
+Der
+\series bold
+Sieger der Erdlinge
+\series default
+ ist der Spieler, der am Ende die meisten
+\series bold
+Städte
+\series default
+ sein eigen nennt.
+
+\layout Standard
+
+Zweite Plätze gibt es weder bei den Göttern noch bei den Erdlingen.
+ Es geht immer um den Kampf ums Ganze, um Alles oder Nichts.
+\layout Standard
+
+Die Interaktion zwischen den beiden Ebenen wird durch
+\series bold
+Priester
+\series default
+ und
+\series bold
+Götteraktionen
+\series default
+ möglich.
+\layout Standard
+
+Das
+\series bold
+Spiel endet,
+\series medium
+ sobald alle
+\series bold
+heiligen Berge
+\series default
+und
+\series bold
+ gesegneten Inseln mit Tempeln
+\series default
+ bebaut
+\series medium
+sind
+\series default
+.
+
+\series medium
+Die Tempel bauen die Erdlinge, Götter können sie nur zerstören.
+
+\layout Standard
+
+Je mehr Priester an einem Tempel
+\series bold
+beten
+\series default
+, um so mehr
+\series bold
+Mana
+\series default
+ erhält der jeweilige Gott und um so mehr Aktionen kann er machen.
+\layout Standard
+
+
+\series bold
+Beide Ebenen
+\series medium
+sind aufeinander angewiesen, da Götter ohne den guten Willen der Erdlinge
+ kein
+\series default
+ Mana und somit keinerlei Macht
+\series medium
+ haben und die Erdlinge die Unterstützung der Götter in ihren irdischen
+ Dingen dringend brauchen.
+ Durch diese enge Verzahnung der beiden Spielebenen ist man immer zu
+\series bold
+Verhandlungen
+\series medium
+ gezwungen.
+\layout Standard
+
+Der
+\series bold
+Glücksfaktor
+\series default
+ wird von den Spielern selbst bestimmt.
+ Kämpfe werden durch einen Zufallswert mitbestimmt.
+ Den Maximalwert des Zufalls (3 - 12) müssen die Götter bestimmen (auch
+ diese Aktion kostet sie natürlich Mana).
+
+\layout Standard
+
+Am
+\series bold
+Schluss
+\series medium
+ ist es vor allem nötig
+\series default
+,
+\series medium
+ einen Partner zu haben, der stark genug ist
+\series default
+,
+\series medium
+ um auch an einem Spielende interessiert zu sein
+\series default
+ oder schwach genug, um sich mit einem hinteren Platz zufrieden zu geben
+\series medium
+.
+ So werden treue Verbündete, mit denen man das ganze Spiel gemeinsam bestritten
+ hat, oft noch einmal kurz vor Schlu
+\series default
+ss
+\series medium
+ fallengelassen.
+\layout Standard
+
+Die
+\series bold
+Erdlinge
+\series medium
+spielen
+\series default
+mit
+\series bold
+Kriegern
+\series default
+, Helden (von Göttern erzeugt) und Priestern.
+ Üblicherweise werden nur die ersten Priester von Göttern erleuchtet, danach
+ machen die Tempel diese Arbeit.
+ Sie können Tempel bauen, Städte erobern und Archen steuern.
+\layout Standard
+
+Die
+\series bold
+Götter
+\series medium
+spielen
+\series default
+ mit ihren Avataren, können aber auch Tempel zerstören, Archen erschaffen,
+ Felder überfluten, Seuchen herbeirufen, Priester und Helden erzeugen und
+ den Glücks
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+
+\backslash
+-
+\end_inset
+
+fak
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+
+\backslash
+-
+\end_inset
+
+tor verändern.
+ Doch das alles kostet sie Mana.
+\layout Standard
+
+Die Welt ist in viele kleine sechseckige Spielfelder unterteilt.
+ Die Größe des Spielfeldes wird durch die angestrebte Spieleranzahl bestimmt.
+
+\layout Standard
+
+Gespielt wird über einen üblichen Web-Browser.
+ Es gibt keine Spielrunden, sondern jeder Befehl braucht eine gewisse Zeit,
+ bis er ausgeführt wird.
+ Die Spielgeschwindigkeit kann dabei variieren.
+\layout Standard
+
+An dieser Stelle möchten wir einmal ganz laut und deutlich allen Testspielern
+ des Brettspieles und der Pbem-Version danken, ohne die auch diese Online-Versio
+n nicht möglich geworden wäre!
+\layout Section*
+
+
+\family sans
+\series medium
+\size large
+\emph on
+WARNUNG:
+\layout Standard
+
+
+\family sans
+\emph on
+Sowohl die verschiedenen beteiligten Programme als auch diese Regeln sind
+ noch in einem Test-Stadium.
+ Wir bitten also insbesondere alle Testspieler, uns darauf hinzuweisen,
+ wenn es Unterschiede zwischen diesem Dokument und dem realen Verhalten
+ des Spiels gibt.
+ Außerdem bitten wir Euch, Euch in die Ragnarök-Mailingliste einzutragen
+ (
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+subscribe ragnaroek
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ nach majordomo@cs.uni-frankfurt.de schicken).
+ Helft mit, dass Aymargeddon besser wird! Wer will, kann auch gerne selbst
+ programmieren helfen.
+ Der Quellcode steht in einem tla-Archiv auf www.aymargeddon.de zur Verfügung.
+\layout Section
+
+Die Welt
+\layout Quotation
+
+
+\emph on
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Wenn man eine Rolle lange genug spielte, vermischten sich langsam Fiktion
+ und Realität...
+ Rache war etwas für Götter.
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ (aus:
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Ragnarök
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ von D.G.Compton und John Gribbin)
+\layout Standard
+
+Die Welt besteht aus Sechsecken und hat keinen Rand.
+ Man kann in jede Richtung laufen und kommt wieder zum Ausgangspunkt zurück
+ (Torus).
+ Hier ein Screenshot vom Hauptbildschirm, damit Ihr eine Vorstellung davon
+ bekommt, wie die Welt aussieht.
+\layout Standard
+\align center
+<BILD FEHLT NOCH>
+\layout Standard
+
+In dieser Welt kann man sich in sechs verschiedene Richtungen bewegen, die
+ man sich folgendermaßen vorstellen kann:
+\layout Standard
+\added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
+<BILD KAPUTT>
+\layout Standard
+\added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
+
+\begin_inset Graphics
+ filename +ay_ein_hex.eps
+ display monochrome
+ width 50text%
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+Jeder Erdling beginnt bei seiner Heimatstadt.
+ Diese ist schwerer zu erobern und produziert mehr Krieger als normale Städte.
+ Jeder Gott hat zwei heilige Berge, an denen nur er angebetet werden kann.
+\layout Standard
+
+Es dürfen immer nur Einheiten von einem Erdling in einem Feld stehen, das
+ somit einen eindeutigen Eigentümer hat.
+ Heimatstädte erinnern sich immer an ihre rechtmäßigen Herrscher.
+ Sie verteidigen sich auch ohne Krieger, und sie gehören einem wieder, sobald
+ die Besatzungsmacht abgezogen ist.
+\layout Standard
+
+Besondere Felder sind die Manapole, zu ihnen strebt das ganze Denken der
+ Götter ihrem Wesen nach.
+ Einer der Manapole ist immer die Insel des Schicksals.
+ Manapole sind immer komplett von Wasserfeldern ohne gesegnete Inseln umgeben.
+\layout Standard
+
+Außerdem gibt es noch Wasser und Inseln.
+ Inseln sind immer gesegnet, man kann dort also immer Tempel bauen, außer
+ es handelt sich um einen Manapol.
+ Über Wasser darf man sich als Erdling nur bewegen, wenn im Ausgangsfeld
+ eine Arche ist.
+ Avatare dürfen sich nur dann über Wasser bewegen, wenn ein Erdling gleichzeitig
+ die Arche steuert.
+ Die Archen bewegen sich mit den Erdlingen mit und haben ein unbegrenztes
+ Fassungsvermögen.
+ Die Götter sind also auf die Mithilfe der Erdlinge angewiesen, wenn sie
+ ihre Avatare in die letzte Schlacht, die auf der Insel des Schicksals stattfind
+et, schicken wollen.
+\layout Standard
+
+Welcher Manapol Aymargeddon ist, ändert sich im Laufe des Spiels.
+ Es ist immer der Manapol, der dem neuesten und schönsten Tempel am nächsten
+ ist.
+ Avatare bewegen sich leichter in Richtung Aymargeddon als von ihr weg.
+ Sie dürfen die Insel des Schicksals nicht verlassen, so lange sie Aymargeddon
+ ist.
+\layout Subsection*
+
+Topologie
+\layout Standard
+
+Felder haben immer zwei Koordinaten.
+ Das Spielfeld hat keinen Rand, wenn man sich in einer Richtung über den
+ vermeintlichen Rand bewegt, kommt man auf der gegenüberliegenden Seite
+ wieder raus.
+ Die folgende Karte mit den Koordinaten der Felder demonstriert das:
+\layout Standard
+\align center
+<BILD FEHLT NOCH>
+\layout Standard
+
+Eine Welt ist immer doppelt so breit wie hoch.
+ Nur so kann man in allen Richtungen immer geradeaus laufen und kommt doch
+ immer wieder am Ausgangspunkt an.
+\layout Subsection*
+
+Produktion
+\layout Standard
+
+Alle Städte erzeugen automatisch in gewissen Zeitabständen Krieger.
+ Heimatstädte erzeugen doppelt so schnell Krieger, sie tun dies manchmal
+ auch, wenn sie das Feld von feindlichen Einheiten besetzt wird, dann kommt
+ es zu Aufständen der heimatlichen Bevölkerung in regelmäßigen Abständen.
+ Normale Städte erzeugen umso häufiger Krieger, je kürzer der Zeitpunkt
+ ihres letzten Besitzerwechsels her ist.
+
+\layout Standard
+
+Tempel erzeugen in gewissen Zeitabständen Priester.
+ Es werden keine Priester erzeugt, wenn nicht schon rechtgläubige Priester
+ dort sind.
+\layout Section
+
+Aktionen
+\layout Standard
+
+Jede Aktion eines Spielers wird sofort in eine Datenbank geschrieben.
+ Die Aktionen werden jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt.
+ Wie lange das dauert, hängt von der Aktion ab (siehe Abschnitt Timing).
+ Einheiten sind wärend dieser Zeit inaktiv.
+\layout Subsection*
+
+Aktionen für alle Spieler
+\layout Subsubsection*
+
+Status ändern
+\layout Standard
+
+Mit dieser Aktion kann man seine generelle Haltung anderen Spielern gegenüber
+ - seien sie Götter oder Erdlinge - ändern.
+ Man kann andere Spieler als Freund, als Feind oder neutral ansehen.
+ Man kann ihnen Sichtrechte gewähren oder sie verweigern.
+
+\layout Standard
+
+Das hat an einigen Stellen Auswirkungen, die dort dann näher beschrieben
+ sind.
+ Zu Spielbeginn ist man allen anderen Spielern gegenüber neutral eingestellt
+ und gewährt ihnen keine Sichtrechte.
+\layout Subsection*
+
+Aktionen der Erdlinge
+\layout Standard
+
+
+\series bold
+Bewegen
+\layout Standard
+
+Dies bedeutet, dass man eine bestimmte Anzahl Krieger, Helden oder Priester
+ in ein Nachbarfeld bewegen will.
+ Dies kann zu Kampfhandlungen führen, wenn sich am Ende des Zuges noch Einheiten
+ anderer Erdlingsspieler auf dem Zielfeld aufhalten.
+
+\layout Standard
+
+Erdlinge können die Manapole nicht betreten.
+ Ihre toten Helden werden automatisch direkt nach einem Kampf zur Aymargeddon
+ transferiert.
+\layout Standard
+
+Helden bewegen sich doppelt so schnell wie Krieger und kämpfen doppelt so
+ gut.
+
+\layout Standard
+
+Wasser- und Inselfelder können nur betreten werden, wenn im Startfeld eine
+ Arche steht, die einen dorthin bringen kann.
+
+\layout Standard
+
+Archen bewegen sich immer automatisch mit Erdlingen mit außer bei der Bewegung
+ zwischen Landfeldern.
+ Wenn Erdlingseinheiten oder Avatare in einem Wasserfeld zurückbleiben,
+ aus dem sich eine Arche entfernt, ertrinken sie jämmerlich.
+ Ertrinkende Helden streiten nicht in der letzten Schlacht, ebensowenig
+ wie ertrinkende Avatare.
+ Auf Inselfeldern können sie jedoch überleben.
+\layout Standard
+
+Das Bewegen von einem Wasser- oder Inselfeld auf ein benachbartes Landfeld
+ ist immer möglich auch ohne Arche.
+
+\layout Standard
+
+Das Bewegen in das Feld eines Alliierten scheitert
+\begin_inset Foot
+collapsed true
+
+\layout Standard
+
+Böse Zungen nennen das die Olf-Bodo-Regel ;-)
+\end_inset
+
+.
+ Ebenso scheitert die Bewegung, wenn im Zielfeld bereits ein Kampf stattfindet
+ an dem ich nicht beteiligt bin.
+ So wird gewährleistet, dass an einem Erdlingskampf immer nur zwei Spieler
+ beteiligt sein können.
+ Das Bewegen scheitert allerdings erst am Schluss der Bewegung.
+ Sie müssen sich dann wieder zurück bewegen.
+
+\layout Standard
+
+Man kann somit fast lückenlos Felder übergeben.
+ Daraus ergibt sich, dass man Alliierte nicht angreifen kann, so lange sie
+ Freunde sind.
+
+\layout Subsubsection*
+
+Tempel bauen
+\layout Standard
+
+Diese Aktion erzeugt auf einem Feld einen Tempel einer Gottheit.
+ Es ist nur möglich, Tempel zu erzeugen, wenn der Spieler mindestens einen
+ Priester der passenden Gottheit dort hat und das Feld ein heiliger Berg
+ oder eine gesegnete Insel ist.
+ Wenn es ein heiliger Berg ist, darf nur ein Tempel des Gottes gebaut werden,
+ dem der Berg gewidmet ist.
+ Auf jedem Feld kann es immer nur einen Tempel geben.
+\layout Standard
+
+Tempel zu bauen geht am Anfang des Spiels recht schnell, dauert aber um
+ so länger, je mehr Tempel schon gebaut sind.
+ Jeder Erdling will schließlich den schönsten Tempel der Welt haben, und
+ das dauert natürlich seine Zeit.
+ Wenn alle Tempel gebaut sind, endet das Spiel sofort.
+
+\layout Standard
+
+Der Manapol, der dem neuesten Tempel am nächsten ist, wird zur Insel des
+ Schicksals.
+ Wenn mehrere Manapole gleich weit entfernt sind, bleibt die aktuelle Aymargeddo
+n bestehen.
+ (noch nicht implementiert)
+\layout Subsubsection*
+
+Schlachtordnung festlegen
+\layout Standard
+
+Erdlinge können angeben in welcher Schlachtordnung ihre Armeen in den Krieg
+ ziehen.
+ Es wird eine Reihenfolge angegeben in der die Einheiten aufgestellt werden.
+ Mit der Reihenfolge kann jeder Erdling angeben, welche eigenen Einheiten
+ in vorderster Front stehen und somit zuerst sterben sollen.
+ So kann man zum Beispiel zuerst Krieger sterben lassen, dann Helden und
+ dann erst die Priester.
+\layout Standard
+
+Die Reihenfolge gilt immer für die ganze Welt.
+\layout Standard
+
+Die voreingestellte Reihenfolge ist: Krieger, Helden, Priester.
+
+\layout Standard
+
+Die Reihenfolge ist allerdings nicht absolut, sondern gibt nur die Wahrscheinlic
+hkeit des Todes an.
+\layout Standard
+
+Archen befinden sich immer in der letzten Reihe der Schlachtordnung.
+ Jede Arche, die
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+stirbt
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit versenkt und mit einer gewissen
+ Wahrscheinlichkeit vom Gegner erobert.
+\layout Subsection*
+
+Aktionen der Götter
+\layout Quotation
+
+
+\emph on
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Wenn Dich das nächste Mal jemand fragt, ob Du ein Gott bist, sag ja.
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ (aus: Ghostbusters)
+\layout Standard
+
+Alle folgenden Aktionen kosten Mana.
+ Neues Mana erhält ein Gott, wenn seine Priester an den richtigen Tempeln
+ beten.
+ Alle zehn Zeiteinheiten gibt es pro Priester und Tempel einen Manapunkt
+ (MP).
+\layout Subsubsection*
+
+Avatar erschaffen
+\layout Standard
+
+Ein Avatare erscheint immer an dem eigenen Tempel an dem am meisten eigene
+ Priester beten.
+ Ein Avatar kostet 5 MP.
+
+\layout Subsubsection*
+
+Held weihen
+\layout Standard
+
+Ein Krieger kann nur an eigenen Tempeln zum Helden geweiht werden.
+ Das kostet 1 MP.
+\layout Description
+
+Priester
+\series medium
+
+\series bold
+erleuchten
+\layout Standard
+
+Einen Priester kann man nur aus einem Krieger erzeugen, wenn der Gott das
+ entsprechende Feld einsehen kann (siehe Sicht-Abschnitt).
+ Diese Aktion kostet 5 MP.
+
+\layout Subsubsection*
+
+Avatare bewegen
+\layout Standard
+
+Avatare dürfen sich auch auf die Insel des Schicksals begeben (allerdings
+ nicht mehr von ihr weg).
+ Das Bewegen eines Avatars geht deutlich schneller als das Bewegen der Erdlinge
+ (Eine Zeiteinheit).
+ Es kostet immer 1 MP pro Feld und Avatar.
+ Avatare reisen umsonst auf Schiffen mit.
+\layout Standard
+
+Avatare dürfen sich nicht auf Wasser- oder Inselfelder bewegen, ausser mit
+ einer Arche (von Erdlingen gesteuert).
+ Von Wasserfeldern aus, dürfen sie sich auch alleine auf Landfelder oder
+ Manapole bewegen.
+\layout Subsubsection*
+
+Verseuchen
+\layout Standard
+
+Ein Gott kann die Erde mit Seuchen überziehen.
+ Das hat unterschiedliche Auswirkungen je nach Art der Seuche.
+ Seuchen verbreiten sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auf Nachbarfelder
+ sowie bei Bewegungen von Erdlingseinheiten.
+ Die Anwesenheit von Priestern erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Seuche
+ aufhört.
+ Die Kosten für Seuchen hängen von der Art der Seuche ab.
+ Zum Verseuchen benötigt man einen anwesenden Avatar und in dem Feld darf
+ gerade kein Götterkampf (s.u.) stattfinden.
+
+\layout Standard
+
+Verseucht sind immer ganze Felder, keine einzelnen Einheiten.
+ Städte stecken sich leichter an als Landfelder, Landfelder leichter als
+ Berge, Berge leichter als Inseln, Inseln leichter als Wasserfelder.
+\layout Standard
+
+Es gibt zur Zeit drei verschiedene Seuchen:
+\layout Standard
+
+
+\begin_inset Tabular
+<lyxtabular version="3" rows="4" columns="3">
+<features>
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0">
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Seuche
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Effekt
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Mana
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Influenza
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Städte und Tempel produzieren nicht mehr
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+10
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Pestilentia
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+50% aller Leute sterben
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+20
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Ebola
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+100% aller Leute sterben
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+40
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+</lyxtabular>
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+Wenn Leute sterben, so geschieht das nach den Regeln bei Erdlingskämpfen
+ (s.u.).
+\layout Standard
+
+Eine Seuche hat alle 20 Zeiteinheiten erneut ihren in der Tabelle beschriebenen
+ Effekt.
+\layout Subsubsection*
+
+Sintfluten
+\layout Standard
+
+Avatare können eine Ebene oder einen Berg überfluten, die an ein Wasser-
+ oder Inselfeld grenzen, wenn sie vor Ort sind und in dem Feld gerade kein
+ Götterkampf(s.u.) stattfindet.
+ Eine Sintflut kostet nur 2 MP, dauert aber 40 Zeiteinheiten.
+ Berge werden durch Überfluten zu Inseln.
+ Dadurch ändert sich ihre Exklusivität, und von nun an können auch andere
+ Götter an ihnen angebetet werden.
+ Städte und Inseln kann man nicht überfluten.
+\layout Standard
+
+Wenn zum Zeitpunkt des Flutens einer Ebene noch Einheiten im Feld sind,
+ benötigen sie eine Arche, um nicht unterzugehen.
+\layout Subsubsection*
+
+Avatarstatus ändern
+\layout Standard
+
+Jede Gruppe von Avataren eines Spielers in einem Feld hat einen Status.
+ Dieser kann
+\series bold
+\shape smallcaps
+Helfe
+\series default
+\shape default
+,
+\series bold
+\shape smallcaps
+Block
+\series default
+\shape default
+ oder
+\series bold
+\shape smallcaps
+Ignorieren
+\series default
+\shape default
+ sein.
+ Mit
+\series bold
+\shape smallcaps
+Helfe
+\series default
+\shape default
+ hilft man befreundeten Erdlingen, wenn es zu Kämpfen kommt.
+ Mit
+\series bold
+\shape smallcaps
+Block
+\series default
+\shape default
+ schlägt man sich mit verfeindeten Avataren, wenn diese ins Feld kommen.
+ Man kann immer nur eines von beidem gleichzeitig tun.
+
+\layout Standard
+
+Sich bewegende Avatare nehmen ihren Status mit.
+ Wenn zwei Gruppen von Avataren des selben Spielers zusammentreffen, wird
+ immer automatisch
+\series bold
+\shape smallcaps
+Block
+\series default
+\shape default
+ vor
+\series bold
+\shape smallcaps
+Helfe
+\series default
+\shape default
+ vor
+\series bold
+\shape smallcaps
+Frieden
+\series default
+\shape default
+ für die neue gemeinsame Gruppe gewählt.
+
+\layout Subsubsection*
+
+Tempel zerstören
+\layout Standard
+
+Götter können den Tempel eines anderen Gottes auf einer gesegneten Insel
+ zerstören.
+ Dort dürfen sich keine Priester eines anderen Gottes befinden, außerdem
+ braucht man einen eigenen Avatar in dem Feld und es darf dort kein Götterkampf
+ (s.u.) stattfinden.
+ Dieser Befehl kostet 5 MP.
+ Wenn nur noch ein Tempelfeld unbebaut ist, kann man keine Tempel mehr zerstören.
+
+\layout Standard
+
+Es gibt im Wesentlichen zwei Anwendungsfälle für diesen Befehl:
+\layout Enumerate
+
+Ein Gott will eine gesegnete Insel übernehmen, damit ein
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+ver
+\backslash
+-bün
+\backslash
+-de
+\backslash
+-ter
+\end_inset
+
+ Erdling ihm dort einen Tempel errichtet.
+ Dafür muss der alte Tempel zerstört werden.
+
+\layout Enumerate
+
+Ein Gott will das drohende Spielende hinauszögern, weil er für später bessere
+ Siegchancen sieht.
+ Danach sollte man Erdlinge dazu überreden, das leere Baufeld auch zu verteidige
+n.
+ Wenn jedoch einmal der Baubefehl für den letzten Tempel gegeben ist, ist
+ es zu spät, das Ende der Welt noch aufzuhalten.
+\layout Subsubsection*
+
+Glücksfaktor verändern
+\layout Standard
+
+Mit diesem Befehl kann man angeben, ob man den globalen
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+Glücks
+\backslash
+-fak
+\backslash
+-tor
+\end_inset
+
+, der auf alle Kämpfe mit Ausnahme der letzten Schlacht angewandt wird,
+ erhöhen oder erniedrigen will.
+ Man gibt an, wie viele Manapunkte man investieren will.
+ Pro MP ändert sich der Glücksfaktor um einen Punkt auf einer Skala von
+ 3 bis 12.
+\layout Standard
+
+Der Glücksfaktor ist immer für alle Spieler gleich hoch, es gibt also nur
+ einen Glücksfaktor für alle Spieler.
+\layout Subsubsection*
+
+Arche bauen
+\layout Standard
+
+Ein Gott kann auf einem Feld, dass er sieht, eine Arche bauen.
+ Steuern kann er sie nicht.
+ Die Arche gehört dem derzeitigen Feldeigentümer.
+\layout Standard
+
+Eine Arche zu bauen kostet 5 MP und dauert 30 Zeiteinheiten.
+\layout Section
+
+Beten
+\layout Quotation
+
+
+\emph on
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Wer Gott definiert, ist schon Atheist.
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ (Oswald Spengler)
+\layout Standard
+
+Die Götter erhalten alle 10 Zeiteinheiten einen MP pro Tempel und pro rechtgläub
+igem Priester an diesem Tempel ebenso ein MP.
+ Die Anzahl effektiv betender Priester pro Tempel ist allerdings auf den
+ aktuellen Glücksfaktor begrenzt.
+ An heiligen Bergen können doppelt so viele Priester effektiv beten.
+\layout Section
+
+Infos
+\layout Standard
+
+Folgende generelle Daten sind für alle Mitspieler jedezeit abrufbar.
+ Sie beziehen sich auf das ganze Spiel und nicht auf einzelne Felder.
+
+\layout Itemize
+
+Der aktuelle Glücksfaktor
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl nicht gebauter Tempel
+\layout Itemize
+
+Die Stärke auf der Insel des Schicksals
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl der Avatare auf den Manapolen (noch nicht implementiert)
+\layout Itemize
+
+Die Gesamtstärke jeden Erdlings (noch nicht implementiert)
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl der lebenden Avatare jedes Gottes (noch nicht implementiert)
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl der Priester jedes Gottes (noch nicht implementiert)
+\layout Itemize
+
+Die Anzahl Städte jedes Erdlings
+\layout Standard
+
+Dadurch kann man immer die Stärke eines anderen Spielers ungefähr einordnen
+ und sieht, wer auf dem Weg zum Sieg ist.
+\layout Standard
+
+Erdlinge sehen außerdem noch die Sterbereihenfolge ihrer Einheiten.
+ Götter sehen ihren aktuellen Manastand.
+\layout Subsection*
+
+Sichtrechte
+\layout Standard
+
+Sichtrecht hat man für folgende Felder:
+\layout Standard
+\added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
+
+\begin_inset Tabular
+<lyxtabular version="3" rows="3" columns="2">
+<features>
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Götter
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Erdlinge
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+eigene Holys
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Heimatstädte
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+anwesende Priester oder Avatare
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+anwesende Priester, Krieger oder Helden
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+</lyxtabular>
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+Von Bergen aus sieht man zwei Felder weit, sonst nur eins.
+\layout Standard
+
+Andere Spieler können einem Sichtrechte gewähren.
+ Dies tun sie durch den Allianzstatus
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Alliiert
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ oder
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Verrat
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+.
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Freund
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ gewährt keine Sichtrechte.
+\layout Standard
+
+Als anwesend zählen auch nicht-aktive Einheiten (die sich zum Beispiel gerade
+ in der Bewegung befinden).
+\layout Standard
+
+Wenn man Sichtrecht für ein Feld hat, kann man jederzeit die Infos zu diesem
+ Feld abrufen.
+\layout Section
+
+Kampf
+\layout Standard
+
+Götter können Erdlinge nicht direkt attackieren, sie können nur andere Erdlinge
+ bei diesen Angriffen unterstützen.
+
+\layout Standard
+
+Bei jedem Kampf außer der letzten Schlacht werden die Kampfstärken der beteiligt
+en Einheiten addiert und zusätzlich ein Zufallswert zwischen eins und dem
+ Glücksfaktor dazugezählt.
+
+\layout Standard
+
+Jeder Kampf dauert eine gewisse Zeitspanne.
+ Alle in dieser Zeitspanne hinzustoßenden Einheiten nehmen am Kampf teil
+ oder werden vom Kampf ausgeschlossen.
+ In letzterem Fall kehren sie einfach wieder um.
+\layout Subsection*
+
+Erdlingskampf
+\layout Standard
+
+Ein Erdlingskampf wird ausgelöst, wenn Einheiten eines neutralen oder verfeindet
+en Erdlings - im Folgenden Angreifer genannt - ein Feld betreten, dessen
+ Eigentümer im Folgenden Verteidiger genannt wird.
+ Alle Einheiten dieser beiden Parteien, die wärend der Kampfdauer zum Kampf
+ dazu stoßen, nehmen am Kampf teil.
+ Einheiten Dritter werden vom Kampf ausgeschlossen.
+ Eine Möglichkeit, sich aus einem einmal begonnenen Kampf herauszuhalten,
+ gibt es nicht.
+\layout Standard
+
+Die Kampfstärke beider Seiten ergibt sich aus der Summe der Kampfstärken
+ der beteiligten Einheiten.
+ Beide Seiten eines Kampfes addieren einen Zufallswert, der zwischen 1 und
+ dem aktuellen Glücksfaktor liegt, zu ihrer Kampfstärke.
+
+\layout Standard
+
+Dem bisherigen Eigentümer reicht ein Unentschieden zum Sieg.
+
+\layout Standard
+
+Eine Partei, die einen Kampf verliert, muss ihre Überlebenden zurückziehen.
+ Alle Einheiten ziehen sich einzeln zurück.
+
+\layout Standard
+
+Dazu wird nach dem Zufallsprinzip eines der Nachbarfelder ausgewählt, das
+ dem Verlierer gehört oder neutral ist und in dem zum Zeitpunkt des Rückzuges
+ kein Kampf stattfindet.
+ Ein Rückzug ist wie eine normale Bewegung und braucht Zeit.
+ Archen ziehen sich immer zuerst zurück.
+ Archen auf Küstenfeldern können sich nur auf Wasser oder Inselfelder zurückzieh
+en.
+ Andere Einheiten können sich nur auf Landfelder zurückziehen oder auf solche,
+ auf die sich bereits Archen zurückgezogen haben.
+\layout Standard
+
+Es kann passieren, dass das Feld bei Ankunft der Flüchtenden auch schon
+ einem anderen Spieler gehört, dann kommt es dort direkt wieder zum Kampf.
+ Flüchtende Einheiten können also von Feld zu Feld gejagt und dabei aufgerieben
+ werden.
+ Ein gut geplanter Angriff auf breiter Front kann diese Regel bewusst ausnutzen.
+\layout Standard
+
+Natürlich kann man beim Kämpfen auch zu schaden kommen: Der Verlierer verliert
+ die Hälfte der Kampfstärke des Gewinners (ohne Avatare und Flankierung)
+ an Leuten.
+ Der Gewinner verliert ein Viertel der Kampfstärke des Verlierers.
+ Der Gewinner behält mindestens eine Person (oder Arche), der Verlierer
+ verliert mindestens eine.
+ Die Schlachtordnung bestimmt wieviele Leute welcher Art anteilig sterben.
+\layout Standard
+
+Sollte ein Spieler nach einem verlorenen Kampf keinerlei Rückzugsmöglichkeiten
+ mehr haben, sterben alle seine Einheiten in diesem Feld.
+
+\layout Standard
+
+Doch jetzt endlich zu den Kampfstärken:
+\layout Standard
+\added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
+
+\begin_inset Tabular
+<lyxtabular version="3" rows="8" columns="2">
+<features>
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Einheit
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Modifikator
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Priester
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++0
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Krieger
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++1
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Held
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++2
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Avatar
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+bis zu +4
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Heimatstadt
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++2
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Arche
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++3
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+pro Flankierung
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" bottomline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++1
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+</lyxtabular>
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+Dabei ist +0 nicht so sinnlos, wie es auf den ersten Blick aussieht: Sind
+ nur Prieser anwesend, können sie wenigstens auf ihr Würfelglück hoffen,
+ wenn sie angegriffen werden und tragen zur Avatarunterstützung bei, wenn
+ diese vorhanden ist.
+\layout Standard
+
+Avatare kämpfen natürlich nur mit, wenn sie im Status
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Helfe
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ sind, und Mannapunkte übrig haben (2 MP pro Kampf unabhängig von der Anzahl
+ Avatare).
+ Sie geben maximal 4 Punkte Bonus.
+ Dabei wird pro kämpfendem Erdling ein Punkt verbraucht (egal ob Krieger,
+ Held oder Priester).
+
+\layout Standard
+
+Den Flankierungsbonus erhält man für jedes benachbarte Feld, das folgende
+ Bedingungen erfüllt:
+\layout Itemize
+
+Es muss einem selbst oder einem Spieler mit dem Status
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Freund
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ oder
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+alliiert
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ gehören;
+\layout Itemize
+
+der Eigentümer des Feldes muss zum Zeitpunkt des Kampfes noch aktive Einheiten
+ dort stehen haben;
+\layout Itemize
+
+es darf nicht selbst umkämpft sein.
+
+\layout Itemize
+
+Es darf kein Wasserfeld sein.
+ Inseln flankieren aber ganz normal.
+\layout Standard
+
+Dadurch kann man Gebiete, die aus zusammenhängenden benachbarten Feldern
+ bestehen, besser verteidigen.
+\layout Subsection*
+
+Avatarkampf
+\layout Quotation
+
+
+\emph on
+
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Jetzt hast Du, tapferer Soldat, jetzt hast Du, streitbarer Mann, einen Ort,
+ wo Du ohne Gefahr kämpfen kannst, wo der Sieg Ruhm und der Tod Gewinn ist.
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ (Bernhard von Clairveaux, 1146 n.u.Z., zum zweiten Kreuzzug aufrufend)
+\layout Standard
+
+Avatare haben immer einen von drei Zuständen.
+ Mit
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Helfe
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ helfen sie Erdlingen, wie oben angesprochen.
+ Mit
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Block
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ blockieren sie andere Avatare, um gegen sie zu kämpfen.
+ Ist ihr Zustand
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Ignoriere
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+, wollen sie mit niemandem Streit.
+ Die Avatare eines Gottes in einem Feld können nur den gleichen Zustand
+ haben.
+
+\layout Standard
+
+Nur der Status
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Block
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ kann zu Avatarkämpfen führen.
+ Dies geschieht, wenn
+\layout Itemize
+
+einer der beiden den anderen als Feind betrachtet und er oder der andere
+ 'Blockieren' eingestellt hat, oder
+\layout Itemize
+
+wenn zwei Götter aufeinander treffen, die einander beide 'Neutral' gegenübersteh
+en aber beide 'Blockiere' eingestellt haben.
+\layout Standard
+
+Zu Kämpfen kann es nur dann kommen, wenn Avatare in ein Feld ziehen oder
+ wenn der Avatarstatus auf blockieren geändert wird.
+ Für jeden schon anwesenden Gott wird einzeln ermittelt, ob es zu einem
+ Kampf mit dem Neuankömmling kommt.
+ Es kann dabei durchaus zu mehreren parallel verlaufenden Kämpfen kommen,
+ die auch im Folgenden einzeln abgewickelt werden.
+ Wenn ein Avatar in ein Feld kommt, in dem er schon vertreten ist, löst
+ das nie einen Kampf aus.
+\layout Standard
+
+Avatarkämpfe kosten 2 MP unabhängig von der Anzahl der beteiligten Avatare.
+ Wenn ein Gott nicht mehr genügend MP hat, darf der Gott noch auf sein Würfelglü
+ck hofen, aber seine Avatare kämpfen nicht mehr mit.
+\layout Standard
+
+Avatarkämpfe dauern länger als die Kämpfe der Erdlinge; und da Avatare sehr
+ schnell sein können, kann man eventuell auch noch aus einiger Entfernung
+ Kräfte hinzuziehen.
+ Man darf Avatare nicht aus einem umkämpften Feld wegziehen, auch wenn man
+ an keinem der Kämpfe beteiligt ist.
+
+\layout Standard
+
+Sollte im selben Feld bereits ein Erdlingskampf stattfinden, so wird der
+ Avatarkampf bis nach dem Erdlingskampf verschoben.
+
+\layout Standard
+
+Jeder Avatar zählt +4, und es wird ganz normal gewürfelt.
+ Der Verlierer verliert die Hälfte der Avatare des Gewinners und der Gewinner
+ verliert ein Viertel der Avatare des Verlierers.
+ Bei einem unentschieden gelten beide Seiten als Verlierer.
+ Die Seelen sterbender Avatare fahren in eventuell anwesende Krieger des
+ Feldeigentümers und machen diese zu Helden.
+ Alle Avatare des Verlierers die danach noch im Feld sind werden an den
+ Ort der Avatarerschaffung zurückteleportiert.
+\layout Standard
+
+Avatare, die in einem Götterkampf beschäftigt sind, dürfen keine Erdlinge
+ bei ihren Kämpfen unterstützen.
+\layout Subsection*
+
+Die letzte Schlacht
+\layout Standard
+
+In der letzten Schlacht wird nicht gewürfelt.
+ Es zählen nur die Kampfwerte:
+\layout Standard
+\added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
+
+\begin_inset Tabular
+<lyxtabular version="3" rows="3" columns="2">
+<features>
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Einheit
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Kampfwert
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Avatar
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++7
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Geist eines Helden
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
++1
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+</lyxtabular>
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+Für die Geister der Helden zählt der angebetete Gott.
+ Diese Helden kämpfen also immer noch für ihren Gott, auch wenn der Erdling
+ inzwischen längst vom Glauben abgefallen ist.
+\layout Section
+
+Timing
+\layout Standard
+
+Alle Aktionen dauern unterschiedlich lange.
+ Dabei gibt es in jedem Spiel eine einstellbare Spielgeschwindigkeit, mit
+ der die Werte unten multipliziert werden.
+ Die Zahlen in der Tabelle können also sowohl Minuten als auch Tage meinen,
+ je nachdem wie schnell man spielt.
+ Die Spielgeschwindigkeit kann sich auch während eines Spieles ändern.
+ Es kann zum Beispiel sinnvoll sein, das Spiel am Anfang langsamer laufen
+ zu lassen, bis eine angemessene Anzahl Mitspieler eingestiegen ist.
+ Jede Änderung der Spielgeschwindigkeit wird rechtzeitig vorher bekannt
+ gegeben und sollte nicht zu apprupt erfolgen.
+\layout Standard
+
+
+\begin_inset Tabular
+<lyxtabular version="3" rows="17" columns="2">
+<features islongtable="true">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0pt">
+<column alignment="center" valignment="top" leftline="true" rightline="true" width="0pt">
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Aktion
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Dauer
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Krieger bewegen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+10
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Priester bewegen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+12
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Held bewegen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+6
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Avatar bewegen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+1
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Erdlingskampf
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+6
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Avatarkampf
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+10
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Tempel bauen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+3, 6 , 9, ...
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Überfluten
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+20
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Bewegen mit Arche
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+5
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Krieger produzieren
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+40 + N (20)
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Priester produzieren
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+40
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Glücksfaktor verändern
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+5
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Avatarstatus ändern
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+1
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Arche bauen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+30
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+Beten
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+10
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+<row topline="true" bottomline="true">
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+alle anderen Aktionen
+\end_inset
+</cell>
+<cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
+\begin_inset Text
+
+\layout Standard
+
+0
+\end_inset
+</cell>
+</row>
+</lyxtabular>
+
+\end_inset
+
+
+\layout Standard
+
+
+\begin_inset ERT
+status Collapsed
+
+\layout Standard
+
+\backslash
+medskip
+\end_inset
+
+
+\layout Section
+
+Spielanfang
+\layout Standard
+
+Die Götter starten mit 33 Mana.
+ Sie sollten daher zusehen, dass sie möglichst bald Priester erzeugen, damit
+ diese Tempel bauen können, die wieder Priester produzieren und damit wieder
+ Mana.
+ Dafür ist eine Kooperation mit mindestens einem Erdling nötig.
+\layout Standard
+
+Die Erdlinge stehen am Anfang vor der Entscheidung, wo sie ihre ersten Krieger
+ hinschicken sollen.
+ Dies kann zum Beispiel auf ein Tempelfeld sein, weil man davon ausgeht,
+ dass der Krieger in einen Priester umgewandelt wird.
+ Außerdem ist es ratsam, sich früh mit seinen Nachbarn abzusprechen, wer
+ welchen Tempel baut.
+ Ansonsten kann es zu unliebsamen Überraschungen kommen, die einen gleich
+ die ersten Krieger verlieren lassen!
+\layout Standard
+
+Der Glücksfaktor ist am Anfang auf seinem Minimalwert von 3.
+\layout Standard
+
+Götter, die nachträglich einsteigen, erhalten etwas Bonusmana pro vergangener
+ Zeiteinheit.
+ Erdlinge, die neu einsteigen, profitieren davon, dass ihre Heimatstadt
+ schon die ganze Zeit Krieger produziert hat.
+\layout Section
+
+Spielende (nur teilweise implementiert)
+\layout Standard
+
+Das Spiel endet, sobald alle Tempel gebaut wurden.
+ Mit dem Baubefehl des letzten Tempels wird allen Spielern bekanntgegeben,
+ wie lange das Spiel noch dauert.
+ Dann gibt es kein Zurück mehr.
+\layout Standard
+
+Es gewinnt der Erdling, der die meisten Städte sein eigen nennt.
+ Dabei zählen besetzte feindliche Heimatstädte und verseuchte Städte mit.
+ Bei gleicher Anzahl Städte entscheidet die Gesamtkampfstärke des Erdlings.
+ Sollte die auch gleich sein, wird gewürfelt.
+
+\layout Standard
+
+Der Gott, der in der letzten Schlacht die meisten Kräfte auf sich vereint,
+ gewinnt.
+ Dabei muss kein Mana mehr ausgegeben werden und es wird auch nicht mehr
+ gewürfelt.
+ Sollte die letzte Schlacht unentschieden ausgehen, zählen die Anzahl lebender
+ Avatare.
+ Wenn diese auch gleich sind, die Anzahl der Tempel.
+ Wenn dann immer noch Gleichstand herrscht, zählt das übrige Mana.
+ Sollte wider erwarten selbst dieses gleich sein, wird am Ende doch noch
+ gewürfelt.
+\layout Standard
+
+Alle Spieler erhalten zum Abschluss eine Rangliste und den Ausgang der letzten
+ Schlacht.
+\layout Standard
+
+Mit jedem Spiel kann man Punkte für die ewige Bestenliste sammeln, allerdings
+ nur als Sieger.
+ Zweite Plätze zählen nicht.
+\layout Section
+
+FAQ
+\layout Subsection*
+
+Was bedeutet
+\shape italic
+Aymargeddon
+\shape default
+?
+\layout Standard
+
+Der Name des Spiels leitet sich von
+\shape italic
+Armageddon
+\shape default
+ her.
+ Das wiederum basiert auf dem hebräischen
+\shape italic
+Har
+\shape default
+, was
+\shape italic
+Berg
+\shape default
+ bedeutet, und der Ortschaft
+\shape italic
+Megeddon
+\shape default
+, bei der laut der Sage die letzte Schlacht geschlagen werden wird.
+ Da in unserem Spiel die letzte Schlacht auf einer Insel stattfindet, haben
+ wir
+\shape italic
+Har
+\shape default
+ durch
+\shape italic
+Ay
+\shape default
+ ersetzt, was
+\shape italic
+Insel
+\shape default
+ bedeutet.
+
+\layout Standard
+
+Das
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+r
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ gehört da nicht wirklich hin, nein.
+ Aber wir haben das erst entdeckt, als wir die Domain schon bestellt hatten
+ und es klingt eh besser so, oder? Ausserdem gibt
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+Aymageddon
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ unanständige Suchergebnisse bei Google.
+\layout Subsection*
+
+Heißt es
+\shape italic
+der
+\shape default
+,
+\shape italic
+die
+\shape default
+, oder
+\shape italic
+das
+\shape default
+ Aymargeddon?
+\layout Standard
+
+Kommt darauf an.
+\layout Standard
+
+Wenn die Insel des Schicksals gemeint ist, heißt es
+\shape italic
+die
+\shape default
+, wenn das Spiel gemeint ist, heißt es
+\shape italic
+das
+\shape default
+ und wenn der Server gemeint ist, heiß es
+\shape italic
+der
+\shape default
+ Aymargeddon.
+\layout Standard
+
+Das ist allerdings nur die Erdlingssicht.
+ Götter geben sich mit solch kleinlichen Geschlechterfragen nicht ab, wenn
+ es um Schicksalsfragen wie das Ende der Welt geht.
+\layout Subsection*
+
+Gibt es Vorläufer zu Aymargeddon?
+\layout Standard
+
+Das Spiel basiert auf einem - leider noch unveröffentlichten - Brettspiel
+ namens
+\shape italic
+Ragnarök
+\shape default
+ beziehungsweise dem zugehörigen Play-by-E-Mail
+\shape italic
+Ragnarök als Pbem
+\shape default
+.
+ Beide Spiele hat Benni Bärmann entwickelt.
+ Die grundlegenden Konzepte sind erhalten geblieben.
+ Aber natürlich erforderte der geänderte Zugrhythmus und die höhere Spieleranzah
+l einige Anpassungen.
+\layout Subsection*
+
+Wie viel Zeit braucht Aymargeddon?
+\layout Standard
+
+Das hängt von der Spielgeschwindigkeit ab.
+
+\layout Standard
+
+Bei niedriger Spielgeschwindigkeit braucht man sich nur gelegentlich einzuloggen
+, um zu gucken, was es Neues gibt.
+ Dafür kann sich ein Spiel dann auch schon mal ein paar Monate hinziehen.
+
+\layout Standard
+
+Bei hoher Spielgeschwindigkeit sitzt man mehr oder weniger die ganze Zeit
+ vorm Rechner, dafür ist es dann aber auch nach ein paar Stunden vorbei.
+\layout Standard
+
+Bei gleicher Spielgeschwindigkeit ist das Spiel als Gott tendenziell aufwendiger
+ als das als Erdling.
+ Als Erdling kann man fast sicher sein, nichts wichtiges zu verpassen, wenn
+ man sich so oft einloggt, wie ein Erdlingskampf dauert.
+\layout Subsection*
+
+Was brauche ich, um mitspielen zu können?
+\layout Standard
+
+Eigentlich nichts, außer einer funktionierenden E-Mail-Adresse und einem
+ üblichen Web-Browser.
+\layout Standard
+
+Was man natürlich auch noch braucht, sind Spaß am Spiel, Verhandlungsgeschick,
+ etwas Zeit und ein bisschen Glück.
+\layout Subsection*
+
+Wie sehen sinnvolle erste Züge als Erdling aus?
+\layout Standard
+
+Man sollte sich auf jeden Fall möglichst bald mit den Göttern absprechen,
+ deren heilige Orte man sieht, beziehungsweise auf die Suche nach solchen
+ Orten gehen.
+ Danach sollte man möglichst Tempel bauen für die Götter, damit diese schnell
+ Mana kriegen, mit dem sie einen dann (hoffentlich) unterstützen.
+\layout Standard
+
+Dabei ist es ratsam, auch die irdischen Nachbarn nicht zu vernachlässigen
+ und dafür zu sorgen, dass sie nicht in der Zwischenzeit alle strategisch
+ wichtigen Punkte unter sich aufteilen.
+\layout Standard
+
+Wenn man erste Städte erobert hat, muß man sich überlegen ob man sofort
+ weiterzieht oder erst abwartet, bis dort ein Krieger erzeugt wird.
+ Im ersten Fall kommt man schneller voran und kann vieleicht weitere Städte
+ vor den Nachbarn erreichen, im zweiten Fall produziert man schneller neue
+ Krieger.
+\layout Subsection*
+
+Wie sehen sinnvolle erste Züge als Gott aus?
+\layout Standard
+
+Ein Gott sollte am Anfang hauptsächlich durch Verhandlungen abklären, welche
+ Erdlinge ihm möglichst bald Tempel auf seinen exklusiven heiligen Bergen
+ errichten.
+
+\layout Standard
+
+Bald kann man dann schon Avatare und möglicherweise sogar Helden erzeugen
+ und kriegt neues Mana.
+
+\layout Standard
+
+Es kann sinnvoll sein, die wertvollen Tempel mit Avataren zu schützen, damit
+ nicht kleinliche Streitereien zwischen Erdlingen den wertvollen Manastrom
+ verringern.
+\layout Subsection*
+
+Können Erdlingsarmeen aneinander vorbeilaufen?
+\layout Standard
+
+Ja.
+
+\layout Subsection*
+
+Gibt es nicht zu unausgewogene Startpositionen?
+\layout Standard
+
+Gerade die Unausgewogenheit der Startpositionen zwingt zu Verhandlungen.
+ Deswegen werden die dafür relevanten Informationen (mit denen die Spieler
+ abschätzen können, wer führt) ja auch zur Verfügung gestellt.
+\layout Subsection*
+
+Was passiert, wenn jemand aufhört?
+\layout Standard
+
+Seine Einheiten bleiben einfach da stehen, wo sie sind, und rühren sich
+ nicht.
+ Krieger und Priester eines ausgestiegenen Erdlings werden aber noch weiterhin
+ erzeugt.
+
+\layout Standard
+
+Bei Göttern ist das lästiger als bei Erdlingen, da das Spielgleichgewicht
+ stärker beeinträchtigt wird.
+ Schön ist es natürlich in keinem Fall.
+
+\layout Standard
+
+Nichtaktive Spieler können jederzeit übernommen werden von Neueinsteigern.
+
+\layout Subsection*
+
+Was passiert, wenn ich eine Weile nicht ziehe?
+\layout Standard
+
+Wenn das lange dauert, geht der Server davon aus, dass Du nicht mehr spielen
+ willst, und gibt Deine Einheiten zur Übernahme frei.
+ (noch nicht implementiert)
+\layout Subsection*
+
+Soll ich einen Gott oder einen Erdling spielen?
+\layout Standard
+
+Die Götterrolle ist die anspruchsvollere.
+ Man muß mehr verhandeln und hat mehr Möglichkeiten.
+ Das ist Vor- und Nachteil zugleich.
+ Ganz ohne Verhandlung wird man Aymargeddon nicht gewinnen können, aber
+ Leute, die nicht allzusehr auf Verhandlungen aus sind, sollten lieber eine
+ Erdlingsrolle übernehmen.
+ Man sollte auch nur einen Gott spielen, wenn man häufig online ist, da
+ Götteraktionen im allgemeinen weniger Zeit brauchen.
+\layout Standard
+
+Beim Spielanfang kann man auch
+\begin_inset Quotes pld
+\end_inset
+
+egal
+\begin_inset Quotes prd
+\end_inset
+
+ als gewünschte Rolle angeben.
+ Dann gibt einem der Server die Rolle, die dafür sorgt, dass das Zahlenverhältni
+s 1:2 von Göttern zu Erdlingen annähernd erreicht wird.
+ Es kann auch vorkommen, dass in einem Spiel gar keine Erdlinge beziehungsweise
+ Götter mehr zugelassen sind, weil zu weit vom idealen Verhältnis abgewichen
+ wurde.
+\layout Subsection*
+
+Gehören Städte, die ich einmal in Besitz genommen habe, mir auch noch, wenn
+ ich sie wieder verlasse?
+\layout Standard
+
+Nein.
+ Alle Städte, die keine Heimatstädte sind, werden neutral, sobald kein aktiver
+ Priester, Krieger oder Held mehr in ihnen steht.
+ Heimatstädte gehören dem Spieler, dessen Heimat sie sind, jedoch auch,
+ wenn keine Einheiten dort stehen.
+ Heimatstädte verteidigen sich auch, ohne dass in ihnen Einheiten stehen
+ müssen.
+\layout Subsection*
+
+Darf man mehrere Positionen im selben Spiel besetzen?
+\layout Standard
+
+Nein, aber man darf in mehreren Spielen gleichzeitig mitspielen.
+\layout Subsection*
+
+Warum sind Avatare wasserscheu?
+\layout Standard
+
+Ist ja eigentlich schon etwas komisch, wo sie doch ansonsten so mächtig
+ sind.
+ Die Erklärung ist ganz einfach: Auf ihrer Reise zur Erde mussten sie entweder
+ in einem furchtbaren Gewitter auf einer Bergspitze erscheinen oder sich
+ von einer Insel ans nahe, rettende Ufer quälen.
+ Nach dieser Erfahrung hat niemand mehr Lust auf Wasser!
+\layout Section*
+
+Copyright
+\layout Standard
+
+(c) 2003, 2004, 2005 Aymargeddon Development Team
+\layout Standard
+
+Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under
+ the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later
+ version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections,
+ with no Front-Cover Texts, and with no Back-Cover Texts.
+ A copy of the license is available at http://www.aymargeddon.de.
+\the_end
--- /dev/null
+#LyX 1.3 created this file. For more info see http://www.lyx.org/
+\lyxformat 221
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+\language english
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+
+\layout Title
+
+Technisches zu
+\begin_inset Quotes eld
+\end_inset
+
+Die letzten Tage von Aymargeddon
+\begin_inset Quotes erd
+\end_inset
+
+
+\layout Author
+
+Aymargeddon Development Team
+\layout Date
+
+9.10.2003
+\layout Standard
+
+
+\emph on
+Warnung: Die Information in diesem Dokument ist zu nicht unerheblichen Teilen
+ veraltet.
+\layout Section
+
+Generelles Design
+\layout Standard
+
+Das Spiel besteht aus folgenden Komponenten:
+\layout Enumerate
+
+Eine Relationale Datenbank
+\layout Enumerate
+
+Ein Dämonprozess im Server
+\layout Enumerate
+
+Serverseitige Scripten zur Benutzerinteraktion
+\layout Enumerate
+
+Ein Weltengenerator
+\layout Enumerate
+
+FROGS
+\layout Enumerate
+
+Ein Programm, dass die Integrität der Datenbank überprüft
+\layout Enumerate
+
+Eine Bibliothek für gemeinsame Funktionalität
+\layout Standard
+
+Die Aufgaben dieser Komponenten stellen sich wie folgt dar:
+\layout Section
+
+Datenbank
+\layout Standard
+
+In dieser Datenbank wird der Zustand aller Spielwelten gespeichert.
+ Außerdem alle Spielerdaten, alle Spieleraktionen und alle Nachrichten an
+ Spieler.
+ Sie sorgt mittels ihrer Transaktionen dafür, dass auch bei konkurierendem
+ Zugriff die Datenintegrität immer erhalten bleibt.
+\layout Standard
+
+Wir verwenden MySQL zur Implementierung und PhpMyAdmin zur Administrierung
+ der Datenbank.
+\layout Standard
+
+Felder, die in vielen Tabellen vorkommen und immer wieder das selbe bedeuten:
+\layout Description
+
+GAME Das ist die Id des Spiels.
+ Dadurch können alle Spiele in der selben Datenbank verwaltet werden.
+ Es kann maximal max(unsigned smallint) Spiele gleichzeitig geben.
+\layout Description
+
+LOCATION Feldkoordinaten auf dem Hexraster-Torus.
+ Ein String der Form <x>_<y>.
+ Die maximale Größe der Welt ist max(unsigned smallint) für die Y-Koordinate
+ und max(unsingend smallint)*2 für die X-Koordinate.
+\layout Description
+
+PLAYER,OWNER,...
+ Spieler-Ids.
+ Die Spieler-Ids bezeichnen den Spieler
+\emph on
+unabhängig
+\emph default
+von seiner Rolle.
+ Sie gilt spielübergreifend.
+ Die maximale Anzahl Spieler ist auf max(signed smallint) beschränkt.
+\layout Subsection
+
+Bewegung und Kämpfe
+\layout Standard
+
+Einheiten, die sich bewegen, bleiben im Feld stehen, werden aber auf nicht
+ available gesetzt.
+ Am Ende des Befehls werden sie in das neue Feld gesetzt.
+ Sie werden nur wieder aktiv, nachdem alle denkbaren Kämpfe ausgeführt wurden.
+\layout Standard
+
+Kämpfe werden als Quasi-Befehl wieder in die Befehlsqueu geschrieben.
+ Erst nach Ablauf dieses Quasi-Befehls wird ausgewertet, welche Einheiten
+ auf welcher Seite am Kampf teilnehmen.
+\layout Standard
+
+Einheiten, die sich zurückziehen, werden ganz normal bewegt.
+\layout Subsection
+
+Tabelle MAP
+\layout Standard
+
+Das ist die zentrale Karte.
+ Für jedes Feld in jedem Spiel gibt es genau einen Eintrag.
+\layout Description
+
+HOME Eigentümer der Heimatstadt.
+ Das Feld ist -1, wenn es eine Heimatstadt ist, aber noch niemand spielt.
+\layout Description
+
+OCCUPANT Besitzer des Feldes
+\layout Description
+
+TERRAIN kann sein eins aus: WATER, CITY, MOUNTAIN, ISLE, PLAIN
+\layout Description
+
+PLAGUE ist das Feld verseucht? Kann eine aus einer Liste von Seuchen sein
+\layout Description
+
+ATTACKER Hier steht der leitende Erdling eines Angriffs drinnen so lange
+ gekämpft wird.
+ 0 sonst.
+ Man kann hier also auch ablesen, ob das Feld umkämpft ist.
+\layout Description
+
+LAST_PRODUCE Zu dieser Zeit wurde zu letzt ein Krieger (bei Städten) bzw.
+ ein Priester (bei Tempeln) produziert.
+ Der Dämon entscheidet anhand dieser Daten, wann neue Einheiten produziert
+ werden.
+\layout Description
+
+FLUXLINE Hier stehen die Richtungen, in die sich Avatare momentan kostenlos
+ bewegen können.
+ Die benachbarten Richtungen kosten 1 MP, alle anderen 2MP.
+ Dieses Feld wird bei einer Änderung der IdS für die gesamte Karte neu berechnet.
+\layout&nbs