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19 \paragraph_separation indent
21 \quotes_language polish
25 \paperpagestyle default
29 Die letzten Tage von Aymargeddon
32 Aymargeddon Development Team
60 \begin_inset Quotes pld
63 Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein
64 \begin_inset Quotes prd
67 (Titel eines Buches der Brüder Strugatzkij)
70 Während in den himmlischen Sphären der entscheidende Kampf zwischen Gut
71 und Böse ausgefochten wird, kämpfen auf Erden Elfen gegen Zwerge, Menschen
72 gegen Halblinge und jeder gegen jeden.
73 Soweit das Fantasy-Klischee.
74 Doch jetzt kommen wir zum Spiel:
80 Die letzten Tage von Aymargeddon
83 wird von mindestens acht Spielern gespielt.
84 Höchstens ein Drittel der Spieler übernimmt die Aufgabe eines Gottes.
85 Die restlichen zwei Drittel spielen jeweils ein Volk auf der Erde.
86 Am Ende gibt es zwei Sieger: den himmlischen Sieger, der zwischen den Göttern
87 ermittelt wird, und den Sieger der Erdlinge, den die restlichen Spieler
88 zwischen sich ausmachen.
95 ist der Gott, der am Ende in der
107 am meisten Kräfte auf sich vereinigen kann.
108 Der Ort der letzten Schlacht wird einer von mehreren
112 sein - abgelegene Inseln, auf denen die magischen Kraftlinien zusammenlaufen.
113 In der letzten Schlacht kämpfen die
117 der Götter, aber auch die Geister verstorbener
129 ist der Spieler, der am Ende die meisten
137 Zweite Plätze gibt es weder bei den Göttern noch bei den Erdlingen.
138 Es geht immer um den Kampf ums Ganze, um Alles oder Nichts.
141 Die Interaktion zwischen den beiden Ebenen wird durch
162 gesegneten Inseln mit Tempeln
171 Die Tempel bauen die Erdlinge, Götter können sie nur zerstören.
175 Je mehr Priester an einem Tempel
183 erhält der jeweilige Gott und um so mehr Aktionen kann er machen.
190 sind aufeinander angewiesen, da Götter ohne den guten Willen der Erdlinge
193 Mana und somit keinerlei Macht
195 haben und die Erdlinge die Unterstützung der Götter in ihren irdischen
196 Dingen dringend brauchen.
197 Durch diese enge Verzahnung der beiden Spielebenen ist man immer zu
208 wird von den Spielern selbst bestimmt.
209 Kämpfe werden durch einen Zufallswert mitbestimmt.
210 Den Maximalwert des Zufalls (3 - 12) müssen die Götter bestimmen (auch
211 diese Aktion kostet sie natürlich Mana).
219 ist es vor allem nötig
223 einen Partner zu haben, der stark genug ist
227 um auch an einem Spielende interessiert zu sein
229 oder schwach genug, um sich mit einem hinteren Platz zufrieden zu geben
232 So werden treue Verbündete, mit denen man das ganze Spiel gemeinsam bestritten
233 hat, oft noch einmal kurz vor Schlu
250 , Helden (von Göttern erzeugt) und Priestern.
251 Üblicherweise werden nur die ersten Priester von Göttern erleuchtet, danach
252 machen die Tempel diese Arbeit.
253 Sie können Tempel bauen, Städte erobern und Archen steuern.
262 mit ihren Avataren, können aber auch Tempel zerstören, Archen erschaffen,
263 Felder überfluten, Seuchen herbeirufen, Priester und Helden erzeugen und
285 Doch das alles kostet sie Mana.
288 Die Welt ist in viele kleine sechseckige Spielfelder unterteilt.
289 Die Größe des Spielfeldes wird durch die angestrebte Spieleranzahl bestimmt.
293 Gespielt wird über einen üblichen Web-Browser.
294 Es gibt keine Spielrunden, sondern jeder Befehl braucht eine gewisse Zeit,
295 bis er ausgeführt wird.
296 Die Spielgeschwindigkeit kann dabei variieren.
299 An dieser Stelle möchten wir einmal ganz laut und deutlich allen Testspielern
300 des Brettspieles und der Pbem-Version danken, ohne die auch diese Online-Versio
301 n nicht möglich geworden wäre!
315 Sowohl die verschiedenen beteiligten Programme als auch diese Regeln sind
316 noch in einem Test-Stadium.
317 Wir bitten also insbesondere alle Testspieler, uns darauf hinzuweisen,
318 wenn es Unterschiede zwischen diesem Dokument und dem realen Verhalten
320 Außerdem bitten wir Euch, Euch in die Ragnarök-Mailingliste einzutragen
322 \begin_inset Quotes pld
326 \begin_inset Quotes prd
329 nach majordomo@cs.uni-frankfurt.de schicken).
330 Helft mit, dass Aymargeddon besser wird! Wer will, kann auch gerne selbst
331 programmieren helfen.
332 Der Quellcode steht in einem tla-Archiv auf www.aymargeddon.de zur Verfügung.
341 \begin_inset Quotes pld
344 Wenn man eine Rolle lange genug spielte, vermischten sich langsam Fiktion
346 Rache war etwas für Götter.
347 \begin_inset Quotes prd
351 \begin_inset Quotes pld
355 \begin_inset Quotes prd
358 von D.G.Compton und John Gribbin)
361 Die Welt besteht aus Sechsecken und hat keinen Rand.
362 Man kann in jede Richtung laufen und kommt wieder zum Ausgangspunkt zurück
364 Hier ein Screenshot vom Hauptbildschirm, damit Ihr eine Vorstellung davon
365 bekommt, wie die Welt aussieht.
371 In dieser Welt kann man sich in sechs verschiedene Richtungen bewegen, die
372 man sich folgendermaßen vorstellen kann:
374 \added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
377 \added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
379 \begin_inset Graphics
380 filename +ay_ein_hex.eps
389 Jeder Erdling beginnt bei seiner Heimatstadt.
390 Diese ist schwerer zu erobern und produziert mehr Krieger als normale Städte.
391 Jeder Gott hat zwei heilige Berge, an denen nur er angebetet werden kann.
394 Es dürfen immer nur Einheiten von einem Erdling in einem Feld stehen, das
395 somit einen eindeutigen Eigentümer hat.
396 Heimatstädte erinnern sich immer an ihre rechtmäßigen Herrscher.
397 Sie verteidigen sich auch ohne Krieger, und sie gehören einem wieder, sobald
398 die Besatzungsmacht abgezogen ist.
401 Besondere Felder sind die Manapole, zu ihnen strebt das ganze Denken der
402 Götter ihrem Wesen nach.
403 Einer der Manapole ist immer die Insel des Schicksals.
404 Manapole sind immer komplett von Wasserfeldern ohne gesegnete Inseln umgeben.
407 Außerdem gibt es noch Wasser und Inseln.
408 Inseln sind immer gesegnet, man kann dort also immer Tempel bauen, außer
409 es handelt sich um einen Manapol.
410 Über Wasser darf man sich als Erdling nur bewegen, wenn im Ausgangsfeld
412 Avatare dürfen sich nur dann über Wasser bewegen, wenn ein Erdling gleichzeitig
414 Die Archen bewegen sich mit den Erdlingen mit und haben ein unbegrenztes
416 Die Götter sind also auf die Mithilfe der Erdlinge angewiesen, wenn sie
417 ihre Avatare in die letzte Schlacht, die auf der Insel des Schicksals stattfind
421 Welcher Manapol Aymargeddon ist, ändert sich im Laufe des Spiels.
422 Es ist immer der Manapol, der dem neuesten und schönsten Tempel am nächsten
424 Avatare bewegen sich leichter in Richtung Aymargeddon als von ihr weg.
425 Sie dürfen die Insel des Schicksals nicht verlassen, so lange sie Aymargeddon
432 Felder haben immer zwei Koordinaten.
433 Das Spielfeld hat keinen Rand, wenn man sich in einer Richtung über den
434 vermeintlichen Rand bewegt, kommt man auf der gegenüberliegenden Seite
436 Die folgende Karte mit den Koordinaten der Felder demonstriert das:
442 Eine Welt ist immer doppelt so breit wie hoch.
443 Nur so kann man in allen Richtungen immer geradeaus laufen und kommt doch
444 immer wieder am Ausgangspunkt an.
450 Alle Städte erzeugen automatisch in gewissen Zeitabständen Krieger.
451 Heimatstädte erzeugen doppelt so schnell Krieger, sie tun dies manchmal
452 auch, wenn sie das Feld von feindlichen Einheiten besetzt wird, dann kommt
453 es zu Aufständen der heimatlichen Bevölkerung in regelmäßigen Abständen.
454 Normale Städte erzeugen umso häufiger Krieger, je kürzer der Zeitpunkt
455 ihres letzten Besitzerwechsels her ist.
459 Tempel erzeugen in gewissen Zeitabständen Priester.
460 Es werden keine Priester erzeugt, wenn nicht schon rechtgläubige Priester
467 Jede Aktion eines Spielers wird sofort in eine Datenbank geschrieben.
468 Die Aktionen werden jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt.
469 Wie lange das dauert, hängt von der Aktion ab (siehe Abschnitt Timing).
470 Einheiten sind wärend dieser Zeit inaktiv.
473 Aktionen für alle Spieler
474 \layout Subsubsection*
479 Mit dieser Aktion kann man seine generelle Haltung anderen Spielern gegenüber
480 - seien sie Götter oder Erdlinge - ändern.
481 Man kann andere Spieler als Freund, als Feind oder neutral ansehen.
482 Man kann ihnen Sichtrechte gewähren oder sie verweigern.
486 Das hat an einigen Stellen Auswirkungen, die dort dann näher beschrieben
488 Zu Spielbeginn ist man allen anderen Spielern gegenüber neutral eingestellt
489 und gewährt ihnen keine Sichtrechte.
492 Aktionen der Erdlinge
500 Dies bedeutet, dass man eine bestimmte Anzahl Krieger, Helden oder Priester
501 in ein Nachbarfeld bewegen will.
502 Dies kann zu Kampfhandlungen führen, wenn sich am Ende des Zuges noch Einheiten
503 anderer Erdlingsspieler auf dem Zielfeld aufhalten.
507 Erdlinge können die Manapole nicht betreten.
508 Ihre toten Helden werden automatisch direkt nach einem Kampf zur Aymargeddon
512 Helden bewegen sich doppelt so schnell wie Krieger und kämpfen doppelt so
517 Wasser- und Inselfelder können nur betreten werden, wenn im Startfeld eine
518 Arche steht, die einen dorthin bringen kann.
522 Archen bewegen sich immer automatisch mit Erdlingen mit außer bei der Bewegung
523 zwischen Landfeldern.
524 Wenn Erdlingseinheiten oder Avatare in einem Wasserfeld zurückbleiben,
525 aus dem sich eine Arche entfernt, ertrinken sie jämmerlich.
526 Ertrinkende Helden streiten nicht in der letzten Schlacht, ebensowenig
527 wie ertrinkende Avatare.
528 Auf Inselfeldern können sie jedoch überleben.
531 Das Bewegen von einem Wasser- oder Inselfeld auf ein benachbartes Landfeld
532 ist immer möglich auch ohne Arche.
536 Das Bewegen in das Feld eines Alliierten scheitert
542 Böse Zungen nennen das die Olf-Bodo-Regel ;-)
546 Ebenso scheitert die Bewegung, wenn im Zielfeld bereits ein Kampf stattfindet
547 an dem ich nicht beteiligt bin.
548 So wird gewährleistet, dass an einem Erdlingskampf immer nur zwei Spieler
549 beteiligt sein können.
550 Das Bewegen scheitert allerdings erst am Schluss der Bewegung.
551 Sie müssen sich dann wieder zurück bewegen.
555 Man kann somit fast lückenlos Felder übergeben.
556 Daraus ergibt sich, dass man Alliierte nicht angreifen kann, so lange sie
559 \layout Subsubsection*
564 Diese Aktion erzeugt auf einem Feld einen Tempel einer Gottheit.
565 Es ist nur möglich, Tempel zu erzeugen, wenn der Spieler mindestens einen
566 Priester der passenden Gottheit dort hat und das Feld ein heiliger Berg
567 oder eine gesegnete Insel ist.
568 Wenn es ein heiliger Berg ist, darf nur ein Tempel des Gottes gebaut werden,
569 dem der Berg gewidmet ist.
570 Auf jedem Feld kann es immer nur einen Tempel geben.
573 Tempel zu bauen geht am Anfang des Spiels recht schnell, dauert aber um
574 so länger, je mehr Tempel schon gebaut sind.
575 Jeder Erdling will schließlich den schönsten Tempel der Welt haben, und
576 das dauert natürlich seine Zeit.
577 Wenn alle Tempel gebaut sind, endet das Spiel sofort.
581 Der Manapol, der dem neuesten Tempel am nächsten ist, wird zur Insel des
583 Wenn mehrere Manapole gleich weit entfernt sind, bleibt die aktuelle Aymargeddo
585 (noch nicht implementiert)
586 \layout Subsubsection*
588 Schlachtordnung festlegen
591 Erdlinge können angeben in welcher Schlachtordnung ihre Armeen in den Krieg
593 Es wird eine Reihenfolge angegeben in der die Einheiten aufgestellt werden.
594 Mit der Reihenfolge kann jeder Erdling angeben, welche eigenen Einheiten
595 in vorderster Front stehen und somit zuerst sterben sollen.
596 So kann man zum Beispiel zuerst Krieger sterben lassen, dann Helden und
597 dann erst die Priester.
600 Die Reihenfolge gilt immer für die ganze Welt.
603 Die voreingestellte Reihenfolge ist: Krieger, Helden, Priester.
607 Die Reihenfolge ist allerdings nicht absolut, sondern gibt nur die Wahrscheinlic
611 Archen befinden sich immer in der letzten Reihe der Schlachtordnung.
613 \begin_inset Quotes pld
617 \begin_inset Quotes prd
620 wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit versenkt und mit einer gewissen
621 Wahrscheinlichkeit vom Gegner erobert.
630 \begin_inset Quotes pld
633 Wenn Dich das nächste Mal jemand fragt, ob Du ein Gott bist, sag ja.
634 \begin_inset Quotes prd
640 Alle folgenden Aktionen kosten Mana.
641 Neues Mana erhält ein Gott, wenn seine Priester an den richtigen Tempeln
643 Alle zehn Zeiteinheiten gibt es pro Priester und Tempel einen Manapunkt
645 \layout Subsubsection*
650 Ein Avatare erscheint immer an dem eigenen Tempel an dem am meisten eigene
652 Ein Avatar kostet 5 MP.
654 \layout Subsubsection*
659 Ein Krieger kann nur an eigenen Tempeln zum Helden geweiht werden.
670 Einen Priester kann man nur aus einem Krieger erzeugen, wenn der Gott das
671 entsprechende Feld einsehen kann (siehe Sicht-Abschnitt).
672 Diese Aktion kostet 5 MP.
674 \layout Subsubsection*
679 Avatare dürfen sich auch auf die Insel des Schicksals begeben (allerdings
680 nicht mehr von ihr weg).
681 Das Bewegen eines Avatars geht deutlich schneller als das Bewegen der Erdlinge
683 Es kostet immer 1 MP pro Feld und Avatar.
684 Avatare reisen umsonst auf Schiffen mit.
687 Avatare dürfen sich nicht auf Wasser- oder Inselfelder bewegen, ausser mit
688 einer Arche (von Erdlingen gesteuert).
689 Von Wasserfeldern aus, dürfen sie sich auch alleine auf Landfelder oder
691 \layout Subsubsection*
696 Ein Gott kann die Erde mit Seuchen überziehen.
697 Das hat unterschiedliche Auswirkungen je nach Art der Seuche.
698 Seuchen verbreiten sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auf Nachbarfelder
699 sowie bei Bewegungen von Erdlingseinheiten.
700 Die Anwesenheit von Priestern erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Seuche
702 Die Kosten für Seuchen hängen von der Art der Seuche ab.
703 Zum Verseuchen benötigt man einen anwesenden Avatar und in dem Feld darf
704 gerade kein Götterkampf (s.u.) stattfinden.
708 Verseucht sind immer ganze Felder, keine einzelnen Einheiten.
709 Städte stecken sich leichter an als Landfelder, Landfelder leichter als
710 Berge, Berge leichter als Inseln, Inseln leichter als Wasserfelder.
713 Es gibt zur Zeit drei verschiedene Seuchen:
718 <lyxtabular version="3" rows="4" columns="3">
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721 <column alignment="center" valignment="top" leftline="true" width="0">
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740 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
750 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
758 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
763 Städte und Tempel produzieren nicht mehr
766 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
776 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
784 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
789 50% aller Leute sterben
792 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
801 <row topline="true" bottomline="true">
802 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
810 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
815 100% aller Leute sterben
818 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
834 Wenn Leute sterben, so geschieht das nach den Regeln bei Erdlingskämpfen
838 Eine Seuche hat alle 20 Zeiteinheiten erneut ihren in der Tabelle beschriebenen
840 \layout Subsubsection*
845 Avatare können eine Ebene oder einen Berg überfluten, die an ein Wasser-
846 oder Inselfeld grenzen, wenn sie vor Ort sind und in dem Feld gerade kein
847 Götterkampf(s.u.) stattfindet.
848 Eine Sintflut kostet nur 2 MP, dauert aber 40 Zeiteinheiten.
849 Berge werden durch Überfluten zu Inseln.
850 Dadurch ändert sich ihre Exklusivität, und von nun an können auch andere
851 Götter an ihnen angebetet werden.
852 Städte und Inseln kann man nicht überfluten.
855 Wenn zum Zeitpunkt des Flutens einer Ebene noch Einheiten im Feld sind,
856 benötigen sie eine Arche, um nicht unterzugehen.
857 \layout Subsubsection*
862 Jede Gruppe von Avataren eines Spielers in einem Feld hat einen Status.
888 hilft man befreundeten Erdlingen, wenn es zu Kämpfen kommt.
895 schlägt man sich mit verfeindeten Avataren, wenn diese ins Feld kommen.
896 Man kann immer nur eines von beidem gleichzeitig tun.
900 Sich bewegende Avatare nehmen ihren Status mit.
901 Wenn zwei Gruppen von Avataren des selben Spielers zusammentreffen, wird
920 für die neue gemeinsame Gruppe gewählt.
922 \layout Subsubsection*
927 Götter können den Tempel eines anderen Gottes auf einer gesegneten Insel
929 Dort dürfen sich keine Priester eines anderen Gottes befinden, außerdem
930 braucht man einen eigenen Avatar in dem Feld und es darf dort kein Götterkampf
932 Dieser Befehl kostet 5 MP.
933 Wenn nur noch ein Tempelfeld unbebaut ist, kann man keine Tempel mehr zerstören.
937 Es gibt im Wesentlichen zwei Anwendungsfälle für diesen Befehl:
940 Ein Gott will eine gesegnete Insel übernehmen, damit ein
954 Erdling ihm dort einen Tempel errichtet.
955 Dafür muss der alte Tempel zerstört werden.
959 Ein Gott will das drohende Spielende hinauszögern, weil er für später bessere
961 Danach sollte man Erdlinge dazu überreden, das leere Baufeld auch zu verteidige
963 Wenn jedoch einmal der Baubefehl für den letzten Tempel gegeben ist, ist
964 es zu spät, das Ende der Welt noch aufzuhalten.
965 \layout Subsubsection*
967 Glücksfaktor verändern
970 Mit diesem Befehl kann man angeben, ob man den globalen
982 , der auf alle Kämpfe mit Ausnahme der letzten Schlacht angewandt wird,
983 erhöhen oder erniedrigen will.
984 Man gibt an, wie viele Manapunkte man investieren will.
985 Pro MP ändert sich der Glücksfaktor um einen Punkt auf einer Skala von
989 Der Glücksfaktor ist immer für alle Spieler gleich hoch, es gibt also nur
990 einen Glücksfaktor für alle Spieler.
991 \layout Subsubsection*
996 Ein Gott kann auf einem Feld, dass er sieht, eine Arche bauen.
997 Steuern kann er sie nicht.
998 Die Arche gehört dem derzeitigen Feldeigentümer.
1001 Eine Arche zu bauen kostet 5 MP und dauert 30 Zeiteinheiten.
1010 \begin_inset Quotes pld
1013 Wer Gott definiert, ist schon Atheist.
1014 \begin_inset Quotes prd
1020 Die Götter erhalten alle 10 Zeiteinheiten einen MP pro Tempel und pro rechtgläub
1021 igem Priester an diesem Tempel ebenso ein MP.
1022 Die Anzahl effektiv betender Priester pro Tempel ist allerdings auf den
1023 aktuellen Glücksfaktor begrenzt.
1024 An heiligen Bergen können doppelt so viele Priester effektiv beten.
1030 Folgende generelle Daten sind für alle Mitspieler jedezeit abrufbar.
1031 Sie beziehen sich auf das ganze Spiel und nicht auf einzelne Felder.
1035 Der aktuelle Glücksfaktor
1038 Die Anzahl nicht gebauter Tempel
1041 Die Stärke auf der Insel des Schicksals
1044 Die Anzahl der Avatare auf den Manapolen (noch nicht implementiert)
1047 Die Gesamtstärke jeden Erdlings (noch nicht implementiert)
1050 Die Anzahl der lebenden Avatare jedes Gottes (noch nicht implementiert)
1053 Die Anzahl der Priester jedes Gottes (noch nicht implementiert)
1056 Die Anzahl Städte jedes Erdlings
1059 Dadurch kann man immer die Stärke eines anderen Spielers ungefähr einordnen
1060 und sieht, wer auf dem Weg zum Sieg ist.
1063 Erdlinge sehen außerdem noch die Sterbereihenfolge ihrer Einheiten.
1064 Götter sehen ihren aktuellen Manastand.
1070 Sichtrecht hat man für folgende Felder:
1072 \added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
1074 \begin_inset Tabular
1075 <lyxtabular version="3" rows="3" columns="2">
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1106 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1115 <row bottomline="true">
1116 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" usebox="none">
1121 anwesende Priester oder Avatare
1124 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
1129 anwesende Priester, Krieger oder Helden
1140 Von Bergen aus sieht man zwei Felder weit, sonst nur eins.
1143 Andere Spieler können einem Sichtrechte gewähren.
1144 Dies tun sie durch den Allianzstatus
1145 \begin_inset Quotes pld
1149 \begin_inset Quotes prd
1153 \begin_inset Quotes pld
1157 \begin_inset Quotes prd
1162 \begin_inset Quotes pld
1166 \begin_inset Quotes prd
1169 gewährt keine Sichtrechte.
1172 Als anwesend zählen auch nicht-aktive Einheiten (die sich zum Beispiel gerade
1173 in der Bewegung befinden).
1176 Wenn man Sichtrecht für ein Feld hat, kann man jederzeit die Infos zu diesem
1183 Götter können Erdlinge nicht direkt attackieren, sie können nur andere Erdlinge
1184 bei diesen Angriffen unterstützen.
1188 Bei jedem Kampf außer der letzten Schlacht werden die Kampfstärken der beteiligt
1189 en Einheiten addiert und zusätzlich ein Zufallswert zwischen eins und dem
1190 Glücksfaktor dazugezählt.
1194 Jeder Kampf dauert eine gewisse Zeitspanne.
1195 Alle in dieser Zeitspanne hinzustoßenden Einheiten nehmen am Kampf teil
1196 oder werden vom Kampf ausgeschlossen.
1197 In letzterem Fall kehren sie einfach wieder um.
1203 Ein Erdlingskampf wird ausgelöst, wenn Einheiten eines neutralen oder verfeindet
1204 en Erdlings - im Folgenden Angreifer genannt - ein Feld betreten, dessen
1205 Eigentümer im Folgenden Verteidiger genannt wird.
1206 Alle Einheiten dieser beiden Parteien, die wärend der Kampfdauer zum Kampf
1207 dazu stoßen, nehmen am Kampf teil.
1208 Einheiten Dritter werden vom Kampf ausgeschlossen.
1209 Eine Möglichkeit, sich aus einem einmal begonnenen Kampf herauszuhalten,
1213 Die Kampfstärke beider Seiten ergibt sich aus der Summe der Kampfstärken
1214 der beteiligten Einheiten.
1215 Beide Seiten eines Kampfes addieren einen Zufallswert, der zwischen 1 und
1216 dem aktuellen Glücksfaktor liegt, zu ihrer Kampfstärke.
1220 Dem bisherigen Eigentümer reicht ein Unentschieden zum Sieg.
1224 Eine Partei, die einen Kampf verliert, muss ihre Überlebenden zurückziehen.
1225 Alle Einheiten ziehen sich einzeln zurück.
1229 Dazu wird nach dem Zufallsprinzip eines der Nachbarfelder ausgewählt, das
1230 dem Verlierer gehört oder neutral ist und in dem zum Zeitpunkt des Rückzuges
1231 kein Kampf stattfindet.
1232 Ein Rückzug ist wie eine normale Bewegung und braucht Zeit.
1233 Archen ziehen sich immer zuerst zurück.
1234 Archen auf Küstenfeldern können sich nur auf Wasser oder Inselfelder zurückzieh
1236 Andere Einheiten können sich nur auf Landfelder zurückziehen oder auf solche,
1237 auf die sich bereits Archen zurückgezogen haben.
1240 Es kann passieren, dass das Feld bei Ankunft der Flüchtenden auch schon
1241 einem anderen Spieler gehört, dann kommt es dort direkt wieder zum Kampf.
1242 Flüchtende Einheiten können also von Feld zu Feld gejagt und dabei aufgerieben
1244 Ein gut geplanter Angriff auf breiter Front kann diese Regel bewusst ausnutzen.
1247 Natürlich kann man beim Kämpfen auch zu schaden kommen: Der Verlierer verliert
1248 die Hälfte der Kampfstärke des Gewinners (ohne Avatare und Flankierung)
1250 Der Gewinner verliert ein Viertel der Kampfstärke des Verlierers.
1251 Der Gewinner behält mindestens eine Person (oder Arche), der Verlierer
1252 verliert mindestens eine.
1253 Die Schlachtordnung bestimmt wieviele Leute welcher Art anteilig sterben.
1256 Sollte ein Spieler nach einem verlorenen Kampf keinerlei Rückzugsmöglichkeiten
1257 mehr haben, sterben alle seine Einheiten in diesem Feld.
1261 Doch jetzt endlich zu den Kampfstärken:
1263 \added_space_top 0.3cm \added_space_bottom 0.3cm \align center
1265 \begin_inset Tabular
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1421 Dabei ist +0 nicht so sinnlos, wie es auf den ersten Blick aussieht: Sind
1422 nur Prieser anwesend, können sie wenigstens auf ihr Würfelglück hoffen,
1423 wenn sie angegriffen werden und tragen zur Avatarunterstützung bei, wenn
1424 diese vorhanden ist.
1427 Avatare kämpfen natürlich nur mit, wenn sie im Status
1428 \begin_inset Quotes pld
1432 \begin_inset Quotes prd
1435 sind, und Mannapunkte übrig haben (2 MP pro Kampf unabhängig von der Anzahl
1437 Sie geben maximal 4 Punkte Bonus.
1438 Dabei wird pro kämpfendem Erdling ein Punkt verbraucht (egal ob Krieger,
1439 Held oder Priester).
1443 Den Flankierungsbonus erhält man für jedes benachbarte Feld, das folgende
1444 Bedingungen erfüllt:
1447 Es muss einem selbst oder einem Spieler mit dem Status
1448 \begin_inset Quotes pld
1452 \begin_inset Quotes prd
1456 \begin_inset Quotes pld
1460 \begin_inset Quotes prd
1466 der Eigentümer des Feldes muss zum Zeitpunkt des Kampfes noch aktive Einheiten
1470 es darf nicht selbst umkämpft sein.
1474 Es darf kein Wasserfeld sein.
1475 Inseln flankieren aber ganz normal.
1478 Dadurch kann man Gebiete, die aus zusammenhängenden benachbarten Feldern
1479 bestehen, besser verteidigen.
1488 \begin_inset Quotes pld
1491 Jetzt hast Du, tapferer Soldat, jetzt hast Du, streitbarer Mann, einen Ort,
1492 wo Du ohne Gefahr kämpfen kannst, wo der Sieg Ruhm und der Tod Gewinn ist.
1493 \begin_inset Quotes prd
1496 (Bernhard von Clairveaux, 1146 n.u.Z., zum zweiten Kreuzzug aufrufend)
1499 Avatare haben immer einen von drei Zuständen.
1501 \begin_inset Quotes pld
1505 \begin_inset Quotes prd
1508 helfen sie Erdlingen, wie oben angesprochen.
1510 \begin_inset Quotes pld
1514 \begin_inset Quotes prd
1517 blockieren sie andere Avatare, um gegen sie zu kämpfen.
1519 \begin_inset Quotes pld
1523 \begin_inset Quotes prd
1526 , wollen sie mit niemandem Streit.
1527 Die Avatare eines Gottes in einem Feld können nur den gleichen Zustand
1533 \begin_inset Quotes pld
1537 \begin_inset Quotes prd
1540 kann zu Avatarkämpfen führen.
1541 Dies geschieht, wenn
1544 einer der beiden den anderen als Feind betrachtet und er oder der andere
1545 'Blockieren' eingestellt hat, oder
1548 wenn zwei Götter aufeinander treffen, die einander beide 'Neutral' gegenübersteh
1549 en aber beide 'Blockiere' eingestellt haben.
1552 Zu Kämpfen kann es nur dann kommen, wenn Avatare in ein Feld ziehen oder
1553 wenn der Avatarstatus auf blockieren geändert wird.
1554 Für jeden schon anwesenden Gott wird einzeln ermittelt, ob es zu einem
1555 Kampf mit dem Neuankömmling kommt.
1556 Es kann dabei durchaus zu mehreren parallel verlaufenden Kämpfen kommen,
1557 die auch im Folgenden einzeln abgewickelt werden.
1558 Wenn ein Avatar in ein Feld kommt, in dem er schon vertreten ist, löst
1559 das nie einen Kampf aus.
1562 Avatarkämpfe kosten 2 MP unabhängig von der Anzahl der beteiligten Avatare.
1563 Wenn ein Gott nicht mehr genügend MP hat, darf der Gott noch auf sein Würfelglü
1564 ck hofen, aber seine Avatare kämpfen nicht mehr mit.
1567 Avatarkämpfe dauern länger als die Kämpfe der Erdlinge; und da Avatare sehr
1568 schnell sein können, kann man eventuell auch noch aus einiger Entfernung
1570 Man darf Avatare nicht aus einem umkämpften Feld wegziehen, auch wenn man
1571 an keinem der Kämpfe beteiligt ist.
1575 Sollte im selben Feld bereits ein Erdlingskampf stattfinden, so wird der
1576 Avatarkampf bis nach dem Erdlingskampf verschoben.
1580 Jeder Avatar zählt +4, und es wird ganz normal gewürfelt.
1581 Der Verlierer verliert die Hälfte der Avatare des Gewinners und der Gewinner
1582 verliert ein Viertel der Avatare des Verlierers.
1583 Bei einem unentschieden gelten beide Seiten als Verlierer.
1584 Die Seelen sterbender Avatare fahren in eventuell anwesende Krieger des
1585 Feldeigentümers und machen diese zu Helden.
1586 Alle Avatare des Verlierers die danach noch im Feld sind werden an den
1587 Ort der Avatarerschaffung zurückteleportiert.
1590 Avatare, die in einem Götterkampf beschäftigt sind, dürfen keine Erdlinge
1591 bei ihren Kämpfen unterstützen.
1597 In der letzten Schlacht wird nicht gewürfelt.
1598 Es zählen nur die Kampfwerte:
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1602 \begin_inset Tabular
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1668 Für die Geister der Helden zählt der angebetete Gott.
1669 Diese Helden kämpfen also immer noch für ihren Gott, auch wenn der Erdling
1670 inzwischen längst vom Glauben abgefallen ist.
1676 Alle Aktionen dauern unterschiedlich lange.
1677 Dabei gibt es in jedem Spiel eine einstellbare Spielgeschwindigkeit, mit
1678 der die Werte unten multipliziert werden.
1679 Die Zahlen in der Tabelle können also sowohl Minuten als auch Tage meinen,
1680 je nachdem wie schnell man spielt.
1681 Die Spielgeschwindigkeit kann sich auch während eines Spieles ändern.
1682 Es kann zum Beispiel sinnvoll sein, das Spiel am Anfang langsamer laufen
1683 zu lassen, bis eine angemessene Anzahl Mitspieler eingestiegen ist.
1684 Jede Änderung der Spielgeschwindigkeit wird rechtzeitig vorher bekannt
1685 gegeben und sollte nicht zu apprupt erfolgen.
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1898 Priester produzieren
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1916 Glücksfaktor verändern
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1988 alle anderen Aktionen
1991 <cell alignment="center" valignment="top" topline="true" leftline="true" rightline="true" usebox="none">
2023 Die Götter starten mit 33 Mana.
2024 Sie sollten daher zusehen, dass sie möglichst bald Priester erzeugen, damit
2025 diese Tempel bauen können, die wieder Priester produzieren und damit wieder
2027 Dafür ist eine Kooperation mit mindestens einem Erdling nötig.
2030 Die Erdlinge stehen am Anfang vor der Entscheidung, wo sie ihre ersten Krieger
2032 Dies kann zum Beispiel auf ein Tempelfeld sein, weil man davon ausgeht,
2033 dass der Krieger in einen Priester umgewandelt wird.
2034 Außerdem ist es ratsam, sich früh mit seinen Nachbarn abzusprechen, wer
2035 welchen Tempel baut.
2036 Ansonsten kann es zu unliebsamen Überraschungen kommen, die einen gleich
2037 die ersten Krieger verlieren lassen!
2040 Der Glücksfaktor ist am Anfang auf seinem Minimalwert von 3.
2043 Götter, die nachträglich einsteigen, erhalten etwas Bonusmana pro vergangener
2045 Erdlinge, die neu einsteigen, profitieren davon, dass ihre Heimatstadt
2046 schon die ganze Zeit Krieger produziert hat.
2049 Spielende (nur teilweise implementiert)
2052 Das Spiel endet, sobald alle Tempel gebaut wurden.
2053 Mit dem Baubefehl des letzten Tempels wird allen Spielern bekanntgegeben,
2054 wie lange das Spiel noch dauert.
2055 Dann gibt es kein Zurück mehr.
2058 Es gewinnt der Erdling, der die meisten Städte sein eigen nennt.
2059 Dabei zählen besetzte feindliche Heimatstädte und verseuchte Städte mit.
2060 Bei gleicher Anzahl Städte entscheidet die Gesamtkampfstärke des Erdlings.
2061 Sollte die auch gleich sein, wird gewürfelt.
2065 Der Gott, der in der letzten Schlacht die meisten Kräfte auf sich vereint,
2067 Dabei muss kein Mana mehr ausgegeben werden und es wird auch nicht mehr
2069 Sollte die letzte Schlacht unentschieden ausgehen, zählen die Anzahl lebender
2071 Wenn diese auch gleich sind, die Anzahl der Tempel.
2072 Wenn dann immer noch Gleichstand herrscht, zählt das übrige Mana.
2073 Sollte wider erwarten selbst dieses gleich sein, wird am Ende doch noch
2077 Alle Spieler erhalten zum Abschluss eine Rangliste und den Ausgang der letzten
2081 Mit jedem Spiel kann man Punkte für die ewige Bestenliste sammeln, allerdings
2083 Zweite Plätze zählen nicht.
2096 Der Name des Spiels leitet sich von
2101 Das wiederum basiert auf dem hebräischen
2109 bedeutet, und der Ortschaft
2113 , bei der laut der Sage die letzte Schlacht geschlagen werden wird.
2114 Da in unserem Spiel die letzte Schlacht auf einer Insel stattfindet, haben
2132 \begin_inset Quotes pld
2136 \begin_inset Quotes prd
2139 gehört da nicht wirklich hin, nein.
2140 Aber wir haben das erst entdeckt, als wir die Domain schon bestellt hatten
2141 und es klingt eh besser so, oder? Ausserdem gibt
2142 \begin_inset Quotes pld
2146 \begin_inset Quotes prd
2149 unanständige Suchergebnisse bei Google.
2170 Wenn die Insel des Schicksals gemeint ist, heißt es
2174 , wenn das Spiel gemeint ist, heißt es
2178 und wenn der Server gemeint ist, heiß es
2185 Das ist allerdings nur die Erdlingssicht.
2186 Götter geben sich mit solch kleinlichen Geschlechterfragen nicht ab, wenn
2187 es um Schicksalsfragen wie das Ende der Welt geht.
2190 Gibt es Vorläufer zu Aymargeddon?
2193 Das Spiel basiert auf einem - leider noch unveröffentlichten - Brettspiel
2198 beziehungsweise dem zugehörigen Play-by-E-Mail
2203 Beide Spiele hat Benni Bärmann entwickelt.
2204 Die grundlegenden Konzepte sind erhalten geblieben.
2205 Aber natürlich erforderte der geänderte Zugrhythmus und die höhere Spieleranzah
2206 l einige Anpassungen.
2209 Wie viel Zeit braucht Aymargeddon?
2212 Das hängt von der Spielgeschwindigkeit ab.
2216 Bei niedriger Spielgeschwindigkeit braucht man sich nur gelegentlich einzuloggen
2217 , um zu gucken, was es Neues gibt.
2218 Dafür kann sich ein Spiel dann auch schon mal ein paar Monate hinziehen.
2222 Bei hoher Spielgeschwindigkeit sitzt man mehr oder weniger die ganze Zeit
2223 vorm Rechner, dafür ist es dann aber auch nach ein paar Stunden vorbei.
2226 Bei gleicher Spielgeschwindigkeit ist das Spiel als Gott tendenziell aufwendiger
2227 als das als Erdling.
2228 Als Erdling kann man fast sicher sein, nichts wichtiges zu verpassen, wenn
2229 man sich so oft einloggt, wie ein Erdlingskampf dauert.
2232 Was brauche ich, um mitspielen zu können?
2235 Eigentlich nichts, außer einer funktionierenden E-Mail-Adresse und einem
2236 üblichen Web-Browser.
2239 Was man natürlich auch noch braucht, sind Spaß am Spiel, Verhandlungsgeschick,
2240 etwas Zeit und ein bisschen Glück.
2243 Wie sehen sinnvolle erste Züge als Erdling aus?
2246 Man sollte sich auf jeden Fall möglichst bald mit den Göttern absprechen,
2247 deren heilige Orte man sieht, beziehungsweise auf die Suche nach solchen
2249 Danach sollte man möglichst Tempel bauen für die Götter, damit diese schnell
2250 Mana kriegen, mit dem sie einen dann (hoffentlich) unterstützen.
2253 Dabei ist es ratsam, auch die irdischen Nachbarn nicht zu vernachlässigen
2254 und dafür zu sorgen, dass sie nicht in der Zwischenzeit alle strategisch
2255 wichtigen Punkte unter sich aufteilen.
2258 Wenn man erste Städte erobert hat, muß man sich überlegen ob man sofort
2259 weiterzieht oder erst abwartet, bis dort ein Krieger erzeugt wird.
2260 Im ersten Fall kommt man schneller voran und kann vieleicht weitere Städte
2261 vor den Nachbarn erreichen, im zweiten Fall produziert man schneller neue
2265 Wie sehen sinnvolle erste Züge als Gott aus?
2268 Ein Gott sollte am Anfang hauptsächlich durch Verhandlungen abklären, welche
2269 Erdlinge ihm möglichst bald Tempel auf seinen exklusiven heiligen Bergen
2274 Bald kann man dann schon Avatare und möglicherweise sogar Helden erzeugen
2275 und kriegt neues Mana.
2279 Es kann sinnvoll sein, die wertvollen Tempel mit Avataren zu schützen, damit
2280 nicht kleinliche Streitereien zwischen Erdlingen den wertvollen Manastrom
2284 Können Erdlingsarmeen aneinander vorbeilaufen?
2291 Gibt es nicht zu unausgewogene Startpositionen?
2294 Gerade die Unausgewogenheit der Startpositionen zwingt zu Verhandlungen.
2295 Deswegen werden die dafür relevanten Informationen (mit denen die Spieler
2296 abschätzen können, wer führt) ja auch zur Verfügung gestellt.
2299 Was passiert, wenn jemand aufhört?
2302 Seine Einheiten bleiben einfach da stehen, wo sie sind, und rühren sich
2304 Krieger und Priester eines ausgestiegenen Erdlings werden aber noch weiterhin
2309 Bei Göttern ist das lästiger als bei Erdlingen, da das Spielgleichgewicht
2310 stärker beeinträchtigt wird.
2311 Schön ist es natürlich in keinem Fall.
2315 Nichtaktive Spieler können jederzeit übernommen werden von Neueinsteigern.
2319 Was passiert, wenn ich eine Weile nicht ziehe?
2322 Wenn das lange dauert, geht der Server davon aus, dass Du nicht mehr spielen
2323 willst, und gibt Deine Einheiten zur Übernahme frei.
2324 (noch nicht implementiert)
2327 Soll ich einen Gott oder einen Erdling spielen?
2330 Die Götterrolle ist die anspruchsvollere.
2331 Man muß mehr verhandeln und hat mehr Möglichkeiten.
2332 Das ist Vor- und Nachteil zugleich.
2333 Ganz ohne Verhandlung wird man Aymargeddon nicht gewinnen können, aber
2334 Leute, die nicht allzusehr auf Verhandlungen aus sind, sollten lieber eine
2335 Erdlingsrolle übernehmen.
2336 Man sollte auch nur einen Gott spielen, wenn man häufig online ist, da
2337 Götteraktionen im allgemeinen weniger Zeit brauchen.
2340 Beim Spielanfang kann man auch
2341 \begin_inset Quotes pld
2345 \begin_inset Quotes prd
2348 als gewünschte Rolle angeben.
2349 Dann gibt einem der Server die Rolle, die dafür sorgt, dass das Zahlenverhältni
2350 s 1:2 von Göttern zu Erdlingen annähernd erreicht wird.
2351 Es kann auch vorkommen, dass in einem Spiel gar keine Erdlinge beziehungsweise
2352 Götter mehr zugelassen sind, weil zu weit vom idealen Verhältnis abgewichen
2356 Gehören Städte, die ich einmal in Besitz genommen habe, mir auch noch, wenn
2357 ich sie wieder verlasse?
2361 Alle Städte, die keine Heimatstädte sind, werden neutral, sobald kein aktiver
2362 Priester, Krieger oder Held mehr in ihnen steht.
2363 Heimatstädte gehören dem Spieler, dessen Heimat sie sind, jedoch auch,
2364 wenn keine Einheiten dort stehen.
2365 Heimatstädte verteidigen sich auch, ohne dass in ihnen Einheiten stehen
2369 Darf man mehrere Positionen im selben Spiel besetzen?
2372 Nein, aber man darf in mehreren Spielen gleichzeitig mitspielen.
2375 Warum sind Avatare wasserscheu?
2378 Ist ja eigentlich schon etwas komisch, wo sie doch ansonsten so mächtig
2380 Die Erklärung ist ganz einfach: Auf ihrer Reise zur Erde mussten sie entweder
2381 in einem furchtbaren Gewitter auf einer Bergspitze erscheinen oder sich
2382 von einer Insel ans nahe, rettende Ufer quälen.
2383 Nach dieser Erfahrung hat niemand mehr Lust auf Wasser!
2389 (c) 2003, 2004, 2005 Aymargeddon Development Team
2392 Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under
2393 the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later
2394 version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections,
2395 with no Front-Cover Texts, and with no Back-Cover Texts.
2396 A copy of the license is available at http://www.aymargeddon.de.